Willkommen zu Clansblut!

Was ist Clansblut?
Ein fantastisches Tischrollenspiel in einer exotischen Welt voller geheimnisvoller Technologie und seltsamer Zauberkräfte. Spieler schlüpfen in die Rollen von übermenschlichen Wesen, die fantastische Fähigkeiten besitzen und mit den Kräften des Chaos ringen. Die Welt von Clansblut wird von phänomenalen Kämpfern, geheimnisvollen Magiern, Drakoniern, Katzenmenschen und anderen seltsamen Geschöpfen bevölkert.

Clansblut ist ein freies Rollenspielprojekt, das als Hobby betrieben wird und dem Autor (Craze) keinerlei Profit bringt. Ein käuflich zu erwerbendes Regelwerk ist eine bestehende Idee, deren Erfüllung aber noch in weiter Zukunft liegt.

Wie finde ich einen schnellen Einstieg?
Die Einleitung bietet sich als erste Anlaufstelle an und ab da die jeweiligen Bereiche der Weltbeschreibung und des Regelwerks. Fragen können jederzeit im Forum gestellt werden, allerdings setzt die Verwendung des Forums eine Registrierung auf der Site voraus.

Finde das Abenteuer, sonst findet es Dich.

Highlight: Abenteuer zu See

Ein Großteil des Vitadon ist mit Wasser bedeckt und doch sind die Meere für viele Abenteurer ein unbekanntes und bedrohliches Gebiet. Zahlreiche Clans auf der ganzen Welt leben von der Nähe zum Meer, der Fischerei, dem Handel zu See oder der Piraterie.

Von allen Kontinenten sind es vor allem die Frostkinder von Iskar und die Zarash von Borjanal, die für ihre großen Seefahrerlegenden bekannt sind. Aber auch die Inselreiche zu beiden Seiten Borjanals, im fernen Westen wie im fernen Osten, sind in der Seefahrt wohl versiert. Weniger bekannt sind die Seefahrerclans von Ael-Laqui, wie die felinoiden Mari'Sar, die aber aufgrund der Aegis nie in andere Gefilde segeln können. Die Meere von Iskar bis nach Vaskanti werden wiederum seit Jahrhunderten von den scharlachroten Iniqui in Atem gehalten und obwohl viele aufbrachen sie zu finden, ist nie jemand zurückgekehrt, der die geheime Insel dieses gefürchteten Piratenclans finden konnte.

Es ist wenig überraschend, dass die Seefahrt in der Gesellschaft der Clans auch Kasten hervorgebracht hat, die speziell für den Einsatz im und unter Wasser geschaffen wurden und die militärische Macht der jeweiligen Clanmarine erheblich verstärkten. Der prominenteste Vertreter dieser maritimen Kasten ist natürich der Korsar, ein charismatischer Anführer und Seefahrer, der wie geschaffen für das Leben zu See ist. Die Kastenfähigkeiten des Korsaren legen die Vermutung nahe, dass die ursprünglichen Clans, die diese Kaste entwickelten, mehr als nur Erforschung und den Schutz von Handelsschiffen im Sinn hatten, als sie den Korsaren mit Kräften ausstatteten, die ihn zielsicher zu Schätzen führen und einen sechsten Sinn für lukrativen Profit verschaffen.
Weniger bekannt ist die aquatische Variante des Beobachters, wie er von den unter Wasser lebenden Clans Marviven und Nautimar eingesetzt wird. Dieser Beobachter hat anstelle der Flugkraft seiner Cousins vom Festland eine phänomenale Schwimmkraft, die ihn zu einem menschlichen Torpedo macht.

Ebenso wenig überraschend ist, dass von Magie in der Seefahrt intensiver Gebrauch gemacht wird. Wasseradepten und Kryomanten sind als Schiffsmagier die scheinbar naheliegendste Wahl, aber die zerstörerische Feuermacht eines Pyromanten kann in einer Seeschlacht verheerende Wirkung haben, da ein unkontrollierbares Feuer schnell das Ende für Schiff und Mannschaft bedeuten kann. Es schadet auch nicht, seine Mannschaft für den Notfall mit alchemischen Tränken auszustatten, die für einige Zeit Wasseratmung ermöglichen. Da solche Tränke aber teuer sind, tragen meist nur Führungsoffiziere derartige Alchemikalien mit sich herum.

Syren ist die launsiche Göttin der See und ihre Templer sind in jeder Flotte hochrangige Mannschaftsmitglieder. Unabhängig davon, wie die kirchliche Ausrichtung des jeweiligen Clans sonst ist, mit der Tiefensängerin legt sich kein Seemann an, der bei klarem Verstand ist. Selbst an ihren guten Tagen können die Launen der Göttin ein Schiff und seine Mannschaft in schreckliche Gefahr bringen. Syren ist nicht nur eine Göttin der Meere als geografisches Gebiet, sondern auch die Herrin all jener seltsamen Geschöpfe, die diese Tiefen bewohnen, wie z.B. die mächtigen Tiefensänger. Die Tiefe beherbergt allerdings auch Geschöpfe, die sich sogar der Göttin selbst widersetzen. Die gefährlichen Meeresteufel verehren eine dunkle Gottheit des Schattens und sind in Syrens Reich bestenfalls geduldet.

Die Meere des Vitadon bieten jedenfalls jede Menge Gelegenheit für endlose Abenteuer – von den Handelsrouten der Zarash zwischen Borjanal und Iskar und den verborgenen Piratennestern in den Inselreichen bis hin zu den geheimnisvollen Unterwasserstädten auf dem Grund des Meeres. Paragonhelden schreiten in die Domäne der Göttin Syren selbst und bekämpfen legendäre Bestien der Tiefe, während epische Helden die Aegis durchschreiten und die Meere vor und hinter der Grenze Ael-Laquis erkunden.