Die Götter und Magie

Glaube und Wissen
Religion ist auf dem Vitadon meistens keine besonders abstrakte Angelegenheit: Es gibt die Götter erwiesenermaßen. Sie ließen sich oft genug auf der materiellen Welt blicken, als dass man diese Tatsache leugnen könnte. Einige von ihnen sollen sogar einst selbst Sterbliche gewesen sein. Der Übergang von einer sterblichen Existenz zu einer unsterblichen, bzw. dem Göttlichen, ist oft eine sprichwörtliche Reise, die von besonders ambitionierten Seelen unternommen werden kann. Aber der simple Vorsatz genügt nicht: Die meisten transzendierten Götter hatten nie die Absicht, zu welchen zu werden.

Die Götter sind jenseits der materiellen Welt getreten und weilen in Ebenen, die als die jenseitigen Reiche oder die äußeren Ebenen bekannt sind. Sie sind pure und reine Essenz, die in einer Ebene existiert, die keine feste, elementarische, Form für Essenz bestimmt, wie es auf der materiellen Ebene der Fall ist. Von dort ist es möglich, Magie zu wirken, die auf der materiellen Welt undenkbar scheint. In den jenseitigen Reichen ist der Grundstoff des Universums jedoch noch formbar und flüssig. Nach sterblichen Maßstäben sind die Götter omnipotent und allwissend. Priester wissen, dass das leider nicht ganz richtig ist, aber es ist mehr als in Ordnung, wenn die meisten Gläubigen einfach davon ausgehen. Und nach den Maßstäben der irdischen Welt ist das auch korrekt genug.

Die vorrangige Aufgabe der Götter ist der Erhalt der Dynamik zwischen den kosmischen Kräften und die verschiedenen Lager der Götter, die Pantheons, haben dabei sehr unterschiedliche Aufgaben. Die, oft sehr weitreichenden und kryptischen, Ziele der Götter erfordern manchmal den Einsatz sterblicher Helfer auf der materiellen Ebene. Priester und besonders gläubige Menschen können von ihren Göttern Visionen empfangen und die Zeichen deuten, die sie ihnen in der Natur hinterlassen. Für einen direkteren Draht gibt es die Kaste der Templer, die eine besondere Bindung zu einer spezifischen Gottheit haben und als ihr Vertreter und ausführende Hand auf der materiellen Welt fungieren. Die Kräfte des Seins – enigmatische Entitäten von jenseits des Elementwalls – haben in der Schöpfung definiert, dass ein Gott nur in sehr extremen Umständen direkt in das Geschehen auf der materiellen Ebene eingreifen darf. Selbst Avatare, Kopien der göttlichen Körper selbst, die auf die sterbliche Welt entsandt werden können, haben nur eine begrenzte Haltbarkeit und können nur im Rahmen eines sehr restriktiven Paktes in den Verlauf des Schicksals eingreifen. Templer stellen einen trickreichen Workaround um dieses Problem herum dar.

Die Götter werden in drei Pantheons geteilt: Licht, Schatten und das Zwielicht. Die Götter des Lichts streben nach Ordnung, Harmonie und dem Erhalt der Zivilisation. Die Götter des Schattens versuchen, eben dieses Werk zu unterminieren oder geradeheraus zu vernichten und in ihrem eigenen, grauenhaften, Ebenbild neu zu erschaffen. Sie repräsentieren Chaos und Entropie. Die Götter des Zwielichts würden sagen, sie sind da, um die Dinge interessant zu halten. Zu moderat und den Sterblichen zu freundlich zugetan, um zum Schatten zu gehören, aber zu verschlagen und mit dem Chaos flirtend, um zum Licht zu gehören. Bei den Göttern des Zwielichts weiß man nie genau, auf welcher Seite sie gerade stehen und ihre Segnungen haben meistens eine Menge unsichtbarer Haken.

Magie ist eine Macht des Göttlichen. Sie verwendet die Schöpfungssprache Arcana oder die Schattensprache Krypta und wird am besten von jenen beherrscht, die dem Göttlichen zugetan sind. Tatsächlich haben die meisten Clans auf der ganzen Welt die strikte Regel, Magie in den Händen der Kasten zu lassen, die dafür geboren wurden, um mit ihr umzugehen. In einigen Clans gibt es schwere Strafen für verbotene Zauberei und selbst offizielle Magieanwender müssen Anträge stellen, um in den Grenzen ihrer Nation Magie wirken zu können. Andere Clans sind moderater und ermutigen sogar andere Kasten zum Studium der arkanen Künste, sofern dies in kontrollierter Umgebung passiert. Fast alle Clans verlangen eine Art Lizenz für Zauberei, wenn der Magier kein Akolyt, Skolar oder Templer ist. Nichtsdestotrotz ist der Einsatz von Magie für die meisten Clans eine alltägliche Angelegenheit, besonders im Militär, auch wenn der Durchschnittsbürger nur selten echte magische Wunder zu sehen bekommt.

In einer Welt, in der Magie physikalische Gesetze außer Kraft setzen und seltsame Wunder bewirken kann, scheint die Technik in den Hintergrund zu treten. Das stimmt so nicht ganz. Magie ist mächtig, ohne Zweifel, aber ein Kran bewegt schwere Lasten schneller und effizienter in die Höhe, als ein umständlich recherchierter Levitationszauber, den ein mächtiger Magier wirken müsste und den selbst dieser Magier nur eine arg begrenzte Dauer am Tag verwenden könnte. Es scheint im Übrigen wahrscheinlich, dass die meisten Clans ihre mächtigen Magier für wichtigere Dinge einsetzen wollen, als Bauunternehmen oder Fertigungsprozesse von Verbrauchsartikeln. Es gibt Ausnahmen, zugegeben, und wenn es schnell gehen muss, kann mit magischer Unterstützung Großes erreicht werden – aber der profane Einsatz von Magie wird im Großen und Ganzen vermieden. Immerhin ist jeder Zauber ein Eingriff in die Schöpfung und selbst die geduldige Göttin der Magie, Lune, ist irgendwann pikiert, wenn die göttliche Sprache, die sie den Menschen einst lehrte, ständig für Alltagsarbeiten eingesetzt wird, die man genausogut mit weltlicheren Mitteln erledigen könnte. Magie ist etwas Priesterliches, etwas Königliches – und ein König baut keine Pferdeställe oder Schankstuben.

Da ein Magier seine seelische Essenz investieren muss, um einen Zauber zu erzeugen, ist Magie auch zu kurzlebig, um dauerhaften Nutzen zu bringen. Die Kristalltechnik ist hier wesentlich vielversprechender, zumal ihre Effekte langlebig und mindestens genauso eindrucksvoll sind: Schwebekräne, die auf Gedanken reagieren, automatische Feuerlöscher und Straßenlaternen, die sich aktivieren, wenn die Umgebungshelligkeit sinkt, sind nur wenige Beispiele für die Wunder psionischer Kristalltechnik und das Argument, das Psioniker immer wieder heranziehen, wenn die ewige Debatte zwischen Magiern und Psionikern entbrennt, wessen Kunst denn nun besser oder wenigstens ungefährlicher sei.

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