Aufgabe: Kundschafter, Spione und Krieger im Kampf zu Luft (oder Unterwasser) – die avianischen und aguanischen Clans präsentieren mit dem Beobachter den Zenith ihres hochentwickelten Genpools. Die Kaste der Beobachter wird als fliegender Kundschafter eingesetzt, deren photokinetische und sensorische Fähigkeiten sie zu lebenden Spionagefliegern machen. In Kriegszeiten sind sie tödliche Gegner für feindliche Luftschiffe und stürzen sich fliegend auf feindliche Schlachtschiffe, um Sprengsätze zu befestigen, bevor sie sich wieder, ohne die Hilfe technischen Geräts, in die Tiefe fallen lassen und zu ihrem Einsatzschiff zurückfliegen.
Spezialitäten: Flugfähigkeit, außerordentliche Wahrnehmungskräfte und photokinetisches Speichern sowie Projizieren von Bildern.
Genklasse: Psionisch.
+2 Feuer, +1 Wasser, -1 Erde.
Als Geschöpfe des Himmels und des freien Falls sind Beobachter sehr agil und wachsam aber Ihr spezieller Knochenbau zehrt an ihrer Widerstandskraft.
Beobachter starten mit diesem Heroischen Pfad:
Flugkraft
Ihr könnt das Momentum einer Beschleunigung nutzen, um die Schwerkraft um Euch herum in der Bewegung aufzuheben. Für Außenstehende scheint Ihr wie ein abgeschossenes Projektil davonzuzischen aber Ihr habt gewisse Kontrolle über Euren Flug.
Da Ihr auf externe Beschleunigung angewiesen seid, könnt Ihr nicht aus dem Stand heraus fliegen. Ein längerer Fall (aus einem Flieger z.B.) oder tatsächlich von einer entsprechenden Vorrichtung „abgeschossen“ zu werden, reicht jedoch aus, um Eure Kraft zu aktivieren. Flug kostet Euch keine Essenz oder Konzentration zur Aufrechterhaltung. Allerdings hat diese Fähigkeit nur zwei Einstellungen: Stillstand oder Maximaltempo. Ihr könnt nur während eines Landemanövers kurzfristig abbremsen. Während Ihr fliegt, sind Eure Arme fest an den Körper gepresst und es ist nicht möglich, Passagiere oder schwere Lasten mitzunehmen (normales Handgepäck ist jedoch möglich, sofern es sicher am Körper befestigt ist). Euer Flug ist vergleichbar mit dem Flug einer Pistolenkugel, nur dass Ihr in der Lage seid, die Richtung und den Winkel in Richtung Boden oder Himmel zu bestimmen.
Eure Fluggeschwindigkeit richtet sich nach Eurer Vorstellung vom Rennen, Eure Flugkraft ist viermal so schnell, wie Eure Sprintgeschwindigkeit (ca. 190 km/h). Ein entsprechend hohes Maß an Beschleunigung kann Euch allerdings noch sehr viel schneller werden lassen - ein Beobachter kann ungefähr das vierfache der Startgeschwindigkeit seines "Abschusses" nach ein paar Runden Flug erreichen.
Eure Haut ist gegen die Belastung durch Reibung geschützt und Euer Körper kann Höhen von bis zu 50 km Höhe ertragen.
Der Beobachter startet mit den folgenden Weltlichen Pfaden. 2 zusätzliche können frei gewählt werden.
Akrobatik, Technische Waffen, Messer, Heimlichkeit, Navigation, Sprengmeister, Clanlehre, Nachrichtendienst
Diese zusätzlichen Kastenfähigkeiten können von Mutationen gekauft werden.
Augen des Beobachters
Mittlerweile seid Ihr nicht mehr auf technische Hilfen angewiesen, um Aktivität am fernen Erdboden zu erkennen. Eure Augen besitzen nun einen konzentrischen Zoom (bis zu einem Faktor von x500), Ihr könnt innerhalb von einer Runde Konzentration einen organischen Filter über Eure Augen legen, der wie ein Spektralfilter funktioniert und seid in der Lage, wie ein Jäger Wärmemuster zu sehen. In Eurem Fall überlagert das Thermobild Eure normale Sicht. Ihr könnt die Thermovision durch eine Runde Konzentration abschalten.
Der organische Spektralfilter ist sehr mächtig aber knifflig in der Handhabung – der CM kann einen Wurf verlangen, ob der gewünschte Bereich korrekt gefiltert wurde.
Ausgleich
Ihr seid fortan in der Lage, eigenen Druckausgleich zu betreiben. Als Folge könnt Ihr Euch innerhalb weniger Lidschläge extremen Temperaturen und Druckverhältnissen anpassen. Ihr könntet nun entlang der Stratosphäre mit nichts weiter als einer Sauerstoffmaske fliegen, ohne sonst weiter beeinträchtigt zu werden.
Diese Fähigkeit gibt Euch außerdem natürlichen Rüstungsschutz gegen Hitze, Kälte und Schmetter- sowie Druckschaden von 4. Die Reserve des Schutzes füllt sich innerhalb einer Stunde wieder auf (1 nach 15 Minuten, 2 nach 30 Minuten usw.).
Beobachtungssphären
Ihr könnt nun eine besondere Form der Photokinese und totalen Erinnerung einsetzen, die selbst Psi-Weber erstaunt eine Augenbraue hochziehen lässt. Jederzeit, auch während des Fluges, könnt Ihr in Eurem Sichtbereich eine schimmernde Energiesphäre erzeugen, die eine Runde bestehen bleiben muss. Alles, was sich innerhalb dieser Sphäre befand, wird im Inneren eines unbenutzten Teil Eures Geistes abgespeichert und kann später von Euch in der selben Sphäre an einem anderen Ort in den Raum projiziert werden.
Das Ergebnis ist eine holografische, starre Replikation all dessen, was sich zum Zeitpunkt des Erschaffens im Inneren der Sphäre befunden hat. Bewegungen, die während des Erstellens der Sphäre stattgefunden haben, werden in einer Schleife an Ort und Stelle wiederholt. Diese Projektion ermöglicht es, Verbündeten an einem sicheren Ort ein Abbild einer Szenerie zu präsentieren, das sie begehen und in aller Ruhe inspizieren können.
Die maximal mögliche Größe (Radius) einer Beobachtungssphäre entspricht in etwa 10 Metern. Sie kann jedoch auch so klein wie eine geballte Faust sein. Der CM kann euch auf den Pfad der Luft würfeln lassen, um größere Sphären zu erzeugen.
Wie viele Beobachtungssphären Ihr speichern könnt, ist alleine von der Höhe eures Pfades der Luft abhängig. Ihr habt jedoch die Möglichkeit, jederzeit eine gespeicherte Sphäre wieder zu löschen, um Platz für eine neue zu machen.
KO, Geistesbeeinflussung und Beobachtungssphären
Die gespeicherten Beobachtungssphären sind recht empfindlich – soltet Ihr das Bewusstsein verlieren oder Euer Geist einen Schock erleiden (z.B. durch magische oder psionische Effekte), dann besteht alle 10 Minuten, die Ihr Euch in diesem Zustand befindet, eine kumulative Chance von 10%, das 1W4 Eurer Sphären verloren gehen. Der CM entscheidet, welche Sphären vernichtet wurden.Da Beobachtungssphären auch bis zu einem gewissen Grad Bewegung aufzeichnen können, eignen sie sich hervorragend, um in Nachhinein Abläufe nachzuvollziehen, die sehr schnell vonstatten gingen.
Da stört es dann auch nicht, das die Aufnahme einer Beobachtungssphäre nur auf maximal 2 Runden hinausgezögert werden kann. Die Wiedergabe ist nicht zeitlich begrenzt, kostet den Beobachter aber intensive Konzentration.
Es kann immer nur eine Sphäre zur Zeit wiedergegeben werden.
Bomberflug
Ihr habt jetzt gelernt, das telekinetische Feld Eurer Flugkraft für einen Moment des Impacts so zu verdichten, das Ihr weitgehend sicher als lebendes Geschoss auf einem Zielpunkt einschlagen könnt. Durch diese Fähigkeit seid Ihr für einen kurzen Moment komplett unverwundbar und könnt Luftschiffwände durchschlagen, oder wie ein Meteor im Boden einschlagen (wobei Ihr einen beeindruckenden Krater zurücklasst). Ihr seid nach dem Impact sofort einsatzfähig und könnt die Verwirrung Eurer Gegner zu Eurem Vorteil nutzen (für gewöhnlich hat man danach eine Überraschungsrunde gut).
Bei einem Angriff auf Luftschiffe (oder andere Fahrzeuge) macht Ihr im Moment des Impacts 20 Punkte Schaden und hinterlasst in den meisten Strukturen ein Beobachter-großes Loch. Bei einem Impact auf dem Boden aus wenigstens 100m Höhe macht Ihr 40 Punkte Schaden an der Aufschlagstelle und in gestaffelten Druckwellenschaden (vier Ringe) 4 Punkte Schaden in einem Umkreis von 20m (5m pro Ring). Bei weniger Höhe ist der Schaden mit dem Impact eines Luftangriffs vergleichbar.
Radarflackern
Während des Fluges seid Ihr nun in der Lage, ein statisches Feld psionischer Energie um Euch herum zu errichten, das Euch von Radar- und Kristallbasierten Scannern verschwinden lässt. Die Aufrechterhaltung dieser Fähigkeit kostet Euch keine Energie oder besondere Konzentration. Jäger, Akolyten oder andere Kreaturen, die gut im erkennen von Energie sind, können Euch allerdings mit bloßem Auge sehr viel besser erkennen, wenn Euer Radarflackern aktiv ist, da Ihr für ihre besonderen Sinne wie ein Elmsfeuer leuchtet (für Reines Sehen oder ähnliche Fähigkeiten sieht das Radarflackern wie eine Korona aus feinen Blitzen aus, die um Euch herumzucken).
Radarflackern macht Euch auch vor Kreaturen unsichtbar, die nur durch psionische Kräfte sehen können. Ihr seid außerdem gegen die Effekte von Taumelbäumen und anderen Lebensformen mit psionischen Störkräften immun, solange diese Fähigkeit aktiv ist.
Der Einsatz von Radarflackern macht jedoch den Einsatz von psionischen Kräften, die nicht zu Euren Kastenfähigkeiten gehören, unmöglich.
Schwimmkraft
Diese Fähigkeit ermöglicht es Euch, Eure Flugkraft unter Wasser einzusetzen - Ihr werdet praktisch zu einer Art lebendem Torpedo. Eure Resistenz gegen Reibung und Vereisung bleibt bestehen und Ihr könnt bis zu 10km tief tauchen. Bei mehr als 500m Tiefe verlangsamt Ihr Euch jedoch auf die Hälfte und jede körperliche Probe wird um 2 erschwert. Ihr erhaltet durch diese Kraft nicht die Fähigkeit, Wasser zu atmen.
Aguanische Beobachter können Flugkraft gleich zu Beginn gegen diese Kastenfähigkeit tauschen.
Sabotageanker
Ihr könnt nun, ohne einen Akrobatik-Wurf, punktgenau auf einer Fläche landen, die mindestens einen Meter breit ist. Auch wenn sich diese Fläche in Bewegung und in der Luft befindet (die Tragfläche oder Außenhülle eines Kriegsschiffs z.B.).
Elektrokinetisch erzeugter Magnetismus lässt Euch sicher auf metallenen Oberflächen haften und gibt Euch die Möglichkeit, ungestört Eurer Arbeit (z.B. das anbringen von Sprengsätzen) nachzugehen, egal welche Manöver Euer Untergrund macht.
Mit etwas Konzentration und dem Einsatz von 3 Punkten Essenz könnt Ihr auch auf anderen Materialien haften.
Ihr seid weiterhin immun gegen Luft- und Seekrankheit sowie Schwindelgefühle.
Stillstand
Ihr könnt an einem Punkt in der Luft anhalten und frei nach oben und unten levitieren. Sobald Ihr den Boden berührt oder Eure Position sich horizontal verändert, hört die Leviation jedoch auf. Durch einen Stillstand verliert Ihr außerdem das Momentum zum fliegen, aber Ihr könnt die Levitation auch jederzeit aufheben, um Euch aus großer Höhe fallen zu lassen und so wieder an Schwung zu gewinnen.
Transportsphären
Voraussetzung: Beobachtungssphären
Eure Beobachtersphären können jetzt nicht nur Abbilder erstellen, sondern ihren Inhalt komplett anheben und transportieren. Eine Transportsphäre kostet Euch pro Kubikmeter einen Speicherplatz. Das Energiefeld der Transportsphäre ist dicht und elektrisch geladen (1 Wunde Schaden beim Versuch sie zu durchstoßen). Ein Loch in der Transportsphäre schließt sich innerhalb einer Runde wieder.
Ihr könnt eine solche Sphäre nur im Flug transportieren (durchaus aber im Stillstand erschaffen). Erdreich, Gegenstände und Lebewesen – eben alles, was sich im inneren einer Transportsphäre befinden könnte – wird mitgenommen. Zurück bleibt eine kreisrunde Aussparung. Die Transportsphäre kann keine Substanzen durchtrennen, die einen natürlichen Rüstungsschutz von 5 oder mehr haben.
Die Transportsphäre ist mit Euch durch ein feines, energetisches Band verbunden, das einen natürlichen Rüstungsschutz von 1 hat (der sich alle 2 Runden regeneriert), eine Wunde vertragen kann und für alle gut sichtbar ist. Ihr zieht die Transportsphäre wie einen Hänger hinter Euch her.
Wenn die Transportsphäre nicht innerhalb von 4 Runden bewegt wird, zerfällt das Energiefeld und die Speicherplätze in Eurem Geist können für 4 Stunden nicht mehr verwendet werden.
Leuchtmarkierung
Voraussetzung: Augen des Beobachters, Beobachtungssphären
Ihr könnt praktisch alles, was Ihr seht, mit einer glühenden Aura markieren, die für alle sichtbar ist. Auf diese Weise könnt Ihr Dinge oder Personen für Eure Gruppe markieren, die sonst nur Ihr sehen könntet. Das errichten einer Markierungsaura kostet 1E (NH) pro Ziel. Der CM kann bestimmen, das außerordentlich große Ziele mehr Essenz kosten. Diese Kraft zählt als psionische Kraft.
Ohren des Spions
Voraussetzung: Sabotageanker
Sobald Ihr an der Außenhülle eines Schiffes haftet, könnt Ihr durch die Wand hören, als wenn Ihr Euch auf der anderen Seite der Wand befinden würdet.
Transkontinentalflug
Voraussetzung: Flugkraft, Ausgleich
Sobald Ihr eine Fluggeschwindigkeit von mindestens 300 km/h erreicht habt, könnt Ihr für 1R (Feuer) selbstständig beschleunigen und binnen weniger Sekunden auf eine Fluggeschwindigkeit von Mach 1 kommen. Während Ihr auf Mach 1 seid, könnt Ihr 1R (Erde) ausgeben, um auf Mach 2 zu beschleunigen.