Der Wind brachte das hohe, kräftige Gras zum Wogen und die Halme drängten sich an Razons drahtige Gestalt. Der Grasläufer umklammerte seinen Speer. "Seveniel ist mit mir," dachte er, "sogar der Wind hilft, meinen Geruch zu verbergen." Am frühmorgendlichen Himmel erschien schimmernd der große Ring entlang der Himmelslinie und die zwei Monde wichen allmählich dem purpurnen Licht des neuen Tages. Aber Razon hatte keine Augen für das Spektakel am Morgenhimmel – der Grasläufer war voll und ganz auf seine Beute fixiert, die in diesem Moment in Sichtweite kam.
Mit einem gleichmäßigen, mechanischem, Rauschen zog die Valkiri-Barke über die Grasebenen hinweg. Razon musterte das Flugschiff. Ein Truppentransporter mit geringer Bewachung. Das würde einfach werden. Die meisten Valkiri an Bord würden noch in traumlosem Stasisschlummer liegen und er schätzte, dass höchstens vier kämpfende Einheiten in Bereitschaft waren. Allerdings war selbst eine einzige der extraplanaren Kriegeramazonen mehr als genug, um es mit zwei erfahrenen Kriegern aufzunehmen. Ein finsteres Lächeln zog über sein Gesicht. Er kam nicht, um alleine gegen die Feinde seines Volkes zu kämpfen.
Als das chromblitzende, glatte, Gefährt den richtigen Punkt erreicht hatte, gab Razon das Zeichen und ein Dutzend Grasläufer erhob sich aus dem Gras und warf verzauberte Speere und arkane Blitze auf die die Barke und seine Fracht. Eine der überraschten Androidinnen fiel, von einem Blitz getroffen, wie ein zerbrochenes Spielzeug über die Reeling der Barke. Die anderen griffen zu ihren Energiespeeren. Der Kampf hatte begonnen.
Willkommen auf dem Vitadon
Uralte Zivilisationen, geheimnisvolle Magie und seltsame Technologien: Der Vitadon ist ein Ort zahlloser fantastischer Abenteuermöglichkeiten von epischer Größe. Die Welt selbst ist etwas größer als der Planet Erde und der vitadonische Tag zählt 32 Stunden. Die gesamte Zeitrechnung und mathematische Logik ist um die Zahl 8 zentriert – die Anzahl der alchemischen Elemente. Dem Glauben aller Clans nach, sind alle Schöpfungen der Natur auf diesen acht Elementen aufgebaut.
Zwei Monde umkreisen sich selbst und den Planeten – der Mond Lunes und der Silavas, die große und die kleinere Göttin des Mondes. Ein Ring aus psychoaktivem Kristallstaub umgibt den Planeten und ist in den frühen Morgenstunden sowie den späten Abenstunden am Himmel sichtbar. Einzig im Monat Ringsichte (dem vitadonischen Spätherbst) ist er den ganzen Tag zu sehen.
Zu Kristallen haben die Bewohner dieser Welt eine eigene Beziehung: Es gibt eine besondere Art von psychoaktiven Kristallen, denen die Macht innewohnt, Gedankenmuster in ihrer kristallinen Struktur zu speichern. Die Völker der Welt haben gelernt, ihre eigenen fantastischen Kräfte zu nutzen, um auf Basis dieses Minerals erstaunliche Wunderwerke zu konstruieren. Die Kristalltechnik nimmt auf dem Vitadon den Platz ein, den moderne Computertechnik auf dem Planet Erde des frühen 21. Jahrhundert eingenommen hat. Es gibt jedoch auch andere Formen der Technologie.
Neben Psi-Kristallen und anderen technischen Wunderwerken haben die Clans die Kunst der Magie gemeistert – die Fähigkeit, die Schöpfung durch die Sprache der Götter temporär oder dauerhaft zu verändern. Diese Kunst ist überall so verbreitet, dass eine einfachere Version dieser Sprache zur universellen Gelehrtensprache wurde: Arcana.
Die Macht, die die Menschen durch ihre Werkzeuge besitzen, ist auch notwendig, um in dieser wundersamen Welt zu überleben. Zwar ist es tatsächlich so, dass die Clans der Menschen sich selbst der größte Feind sind, aber es gibt mehr als genug Gefahren von außerhalb. Wilde Kreaturen streifen durch die Wildnis, die lange vor den Menschen existierten und die junge Rasse nicht willkommen heißen. Intelligente Pilzkolonien sinnieren über rätselhaften Pläne, Wesen uralter Magie aus den frühen Tagen der Weltgeschichte schmieden unheilvolle Ränke und andere fantastische Humanoidenvölker sind nicht immer mit ihren menschlichen Nachbarn grün. Und letztendlich sind da noch die Valkiri: künstliche Kriegerinnen aus einer anderen Dimension, die von den enigmatischen Overlords kontrolliert werden und es sich zum Ziel gemacht haben, diese Welt zu unterwerfen.
Die Clans
Um den Vitadon zu verstehen, hilft es, die Wesen zu verstehen, die auf ihm leben. Die Menschheit stellt die dominante Spezies der Welt dar. Felinoiden, Drakonier, Mezankii, Kobolde, Azhra und andere Halb-Humanoiden stellen alternative Zivilisationsmodelle dar, sind aber in der eindeutigen Minderheit. Die menschlichen (und einige der nicht-menschlichen) Clans werden durch etwas verbunden, was ihnen eine formidable Koordinationsfähigkeit gibt – eine mentale, unterbewusste, Verbindung zwischen allen Mitgliedern desselben Stammes oder Clans, die eine Art kollektives Unterbewusstsein darstellt und der Speicher für das verborgene Geheimwissen des Clans und Quelle seiner besonderen Fähigkeiten ist. Diese Verbindung wird das Empathische Netz genannt. Dieses Netz kann als eine Art unsichtbares Band verstanden werden, das alle Mitglieder eines Clans miteinander verbindet. Es wird stärker und auffälliger, je enger jemand mit einem Clanskollegen verbunden ist und ist, für entsprechend sensitive Personen, ein leuchtender Strang von intensiver Stärke unter Liebenden und direkten Blutsverwandten. Für die meisten Leute ist es jedoch unsichtbar und unspürbar. Das Empathische Netz hilft, bestimmte Abläufe im Alltag automatisch zu koordinieren: Es gibt Spezialisten (wie Reparaturmannschaften oder Wachen) ein Gefühl dafür, wo sie gerade gebraucht werden und reguliert die Verteilung der Geburten. Gerade letzteres ist relevant: Das Empathische Netz kann nicht nur regulieren, ob es überhaupt Nachwuchs im Clan gibt oder nicht – es kann auch regulieren, welche Kasten geboren werden und in welcher Verteilung. Dies geschieht normalerweise automatisch durch das allgemein empfundene Bedürfnis des Clans, kann aber vom Visionär oder den Netzwächtern gezielt gesteuert werden.
Jeder Mensch auf dem Vitadon gehört einer bestimmten Kaste an. Die Kaste ist etwas, das man sich nicht aussucht und von dem niemand bestimmt, das man in sie hineingehört – man wird als Mitglied seiner Kaste geboren. Die einzelnen Kasten unterscheiden sich tatsächlich sogar genetisch voneinander, obwohl jeder Mensch die Erbinformation aller Kasten in sich trägt. So ist es durchaus denkbar, dass ein Paar aus einem Krieger und einer Akolytin einen Jäger zur Welt bringt.
Die häufigste Kaste ist die Kaste der Arbeiter. Sie sind das Rückgrat des Clans und machen den Großteil der menschlichen Weltbevölkerung aus. Da sie flexibel in allen Bereichen tätig sein können und müssen, ist ihnen ein offenes Weltbild zueigen, das ihnen viele Denkansätze ermöglicht. Man findet sie in praktisch allen Bereichen des Lebens: Vom einfachen Bauern auf dem Feld bis hin zu hochpromovierten Fachakademikern in den großen Universitäten ihrer Städte.
Im Gegensatz zu den Arbeitern haben die Spezialkasten einen wesentlich engeren Fokus. Sie sind speziell für eine bestimmte Aufgabe geschaffen und besitzen außerordentliche Kräfte, die das volle physische und mystische Potenzial der Menschheit in einem bestimmten Aspekt nutzen. Da wären z.B. die Kaste der Krieger, die außerordentliche körperliche Eigenschaften und sehr schnelle Wundregeneration haben, die Kaste der Agenten, die ihre Gestalt ändern und fremde Gesellschaften infiltrieren können oder die Technikschmiede, deren ungewöhnliche Brillanz, gepaart mit ihren übernatürlich-mentalen Kräften, Forschung und Entwicklung im Rekordtempo vorantreibt.
Die Spezialkasten werden früh im Kindesalter (meist um das 4. bis 6. Lebensjahr herum) von ihren Familien getrennt und im engen Kreis ihrer Kaste erzogen und trainiert, da ihre Kräfte ohne professionelle Anleitung jener, die selbst solche Fähigkeiten besitzen, schnell zu einer Gefahr für ihre möglicherweise normalsterblichen Eltern werden können. Jeder Clan handhabt familiäre Bindungen, Ehe und Erziehungsansprüche anders, aber der Grundkonsens ist, dass die Kasten für die Erziehung ihrer Zugehörigen zuständig ist.
Von einer einzigen Kaste gibt es nur einen einzigen, aktiven, in jedem Clan: Den Visionär. Der Visionär sitzt im Zentrum des Empathischen Netzes und kann alle Stränge erspüren. Er ist in kleinen Clans König und Herrscher seines Landes und in großen Clans weiser Berater und Oberhaupt des Rates der Nation. Wenn ein alter Visionär merkt, dass sein Tod naht, schickt er ein Impuls durch das Netz, so dass neue Visionäre geboren werden. Unter diesen Visionären kann eines Tages nur einer den Mantel des Visionärs seines Clans für sich beanspruchen. Für die anderen bleibt das Exil als wandernder Visionär oder ein hochgeschätzter Posten als Berater. Dieser ist zwar luxuriös und bequem, beinhaltet aber keine wirkliche Macht. Dem Visionär wird uneingeschränktes Vertrauen entgegengebracht – er ist die lebende Verkörperung all dessen, wofür der Clan steht und der Clanfokus, den er bestimmt, prägt alles, wonach der Clan in den kommenden Jahrhunderten seiner Regentschaft streben wird. Kein Visionär, der bei klarem Verstand ist, würde das Vertrauen seines Clans missbrauchen. Er tut gut daran, immer dafür zu sorgen, dass sein Volk weiß, woran es bei ihm ist, denn die meisten seiner phänomenalen Fähigkeiten des Wunder wirkens basieren auf dem uneingeschränkten Vertrauen und Glauben, den sein Clan in ihn setzt. Mit dem Tod des Visionärs würde, wenn die Lücke nicht von einem Nachfolger oder den Netzwächtern geschlossen werden kann, das Empathische Netz zusammenbrechen.
Die Entfernung aus dem Empathischen Netz ist ein, im höchsten Maße, traumatisches Erlebnis, das im besten Falle gnädige Ohnmacht, im schlimmsten Fall Wahnsinn hervorrufen kann. Aus dem Netz getrennt, verliert ein Mensch für einige Wochen die Fähigkeit, seine mystischen und außerordentlichen Kastenfähigkeiten zu verwenden, bis er gelernt hat, sie ohne das Netz zu benutzen. Die Kaste der Netzwächter ist, unter anderem, dafür verantwortlich, Pannen im Empathischen Netz oder in irgendeiner Form korrumpierte Stränge zu finden und zu reparieren. Im höchsten Notfall können große Gruppen dieser Kaste sogar versuchen, das Empathische Netz im Notfall aufrecht zu halten. Die Netzwächter sind auch die Elitegarde des Visionärs, da sie den Clan sehen können, wie er ihn sieht und ein winziges Fragment seiner Macht über das Empathische Netz teilen. Netzwächter werden auch manchmal zu Rate gezogen, wenn es darum geht ein bestimmtes Individuum zu finden oder eine Schwangerschaft zu verhindern, bzw. zu ermöglichen. Offiziell dürfen Netzwächter nur auf direkte Anweisung des Visionärs in das Empathische Netz eingreifen (sofern kein Schaden behoben werden muss), aber auch Netzwächter sind nur Menschen…
Die Mitglieder der Spezialkasten sind praktisch "Eigentum" der Stadt, bzw. des Clans und der Nation. Sie haben eine gewisse Freiheit, aber der Clan erwartet von ihnen, dass die investierte Spezialausbildung sich in irgendeiner Form auch rentiert. Die meisten Mitglieder der Spezialkasten sind in irgendeiner Form Teil des Clanmilitärs und bleiben in diesem Feld. Andere werden zu Spezialisten berufen, die von ihrem Clan auf besondere Missionen entsandt werden. Andere wiederum erlangen ultimative Freiheit. Dies kostet jedoch eine nicht unerhebliche Summe, da der Clan in so einem Fall die komplette Ausbildung des Individuums zurückgezahlt haben will. Abenteurer, die auf Sondermissionen zu unerwarteten Reichtümern gekommen sind, fallen oft in diese Kategorie und praktisch jeder Clan toleriert einen gewissen Anteil an freigeistigen Abenteurern, solange diese den guten Namen des Clans in fremden Ländern wahren oder wenigstens sauber ihre Spuren verwischen. Es gilt als gutes Karma vor den Göttern, Leute zu haben, die neue Wege beschreiten und das Ansehen des Clans in fremden Ländern mehren. Das Ansehen von Abenteurern ist jedoch in jedem Clan anders: in einigen werden sie als Helden gefeiert, in anderen gelten sie als sittenlose Unholde und Nestbeschmutzer. In manchen Clans kommt es immer darauf an, wen man fragt.
Glaube und Wissen
Religion ist auf dem Vitadon meistens keine besonders abstrakte Angelegenheit: Es gibt die Götter erwiesenermaßen. Sie ließen sich oft genug auf der materiellen Welt blicken, als dass man diese Tatsache leugnen könnte. Einige von ihnen sollen sogar einst selbst Sterbliche gewesen sein. Der Übergang von einer sterblichen Existenz zu einer unsterblichen, bzw. dem Göttlichen, ist oft eine sprichwörtliche Reise, die von besonders ambitionierten Seelen unternommen werden kann. Aber der simple Vorsatz genügt nicht: Die meisten transzendierten Götter hatten nie die Absicht, zu welchen zu werden.
Die Götter sind jenseits der materiellen Welt getreten und weilen in Ebenen, die als die jenseitigen Reiche oder die äußeren Ebenen bekannt sind. Sie sind pure und reine Essenz, die in einer Ebene existiert, die keine feste, elementarische, Form für Essenz bestimmt, wie es auf der materiellen Ebene der Fall ist. Von dort ist es möglich, Magie zu wirken, die auf der materiellen Welt undenkbar scheint. In den jenseitigen Reichen ist der Grundstoff des Universums jedoch noch formbar und flüssig. Nach sterblichen Maßstäben sind die Götter omnipotent und allwissend. Priester wissen, dass das leider nicht ganz richtig ist, aber es ist mehr als in Ordnung, wenn die meisten Gläubigen einfach davon ausgehen. Und nach den Maßstäben der irdischen Welt ist das auch korrekt genug.
Die vorrangige Aufgabe der Götter ist der Erhalt der Dynamik zwischen den kosmischen Kräften und die verschiedenen Lager der Götter, die Pantheons, haben dabei sehr unterschiedliche Aufgaben. Die, oft sehr weitreichenden und kryptischen, Ziele der Götter erfordern manchmal den Einsatz sterblicher Helfer auf der materiellen Ebene. Priester und besonders gläubige Menschen können von ihren Göttern Visionen empfangen und die Zeichen deuten, die sie ihnen in der Natur hinterlassen. Für einen direkteren Draht gibt es die Kaste der Templer, die eine besondere Bindung zu einer spezifischen Gottheit haben und als ihr Vertreter und ausführende Hand auf der materiellen Welt fungieren. Die Kräfte des Seins – enigmatische Entitäten von jenseits des Elementwalls – haben in der Schöpfung definiert, dass ein Gott nur in sehr extremen Umständen direkt in das Geschehen auf der materiellen Ebene eingreifen darf. Selbst Avatare, Kopien der göttlichen Körper selbst, die auf die sterbliche Welt entsandt werden können, haben nur eine begrenzte Haltbarkeit und können nur im Rahmen eines sehr restriktiven Paktes in den Verlauf des Schicksals eingreifen. Templer stellen einen trickreichen Workaround um dieses Problem herum dar.
Die Götter werden in drei Pantheons geteilt: Licht, Schatten und das Zwielicht. Die Götter des Lichts streben nach Ordnung, Harmonie und dem Erhalt der Zivilisation. Die Götter des Schattens versuchen, eben dieses Werk zu unterminieren oder geradeheraus zu vernichten und in ihrem eigenen, grauenhaften, Ebenbild neu zu erschaffen. Sie repräsentieren Chaos und Entropie. Die Götter des Zwielichts würden sagen, sie sind da, um die Dinge interessant zu halten. Zu moderat und den Sterblichen zu freundlich zugetan, um zum Schatten zu gehören, aber zu verschlagen und mit dem Chaos flirtend, um zum Licht zu gehören. Bei den Göttern des Zwielichts weiß man nie genau, auf welcher Seite sie gerade stehen und ihre Segnungen haben meistens eine Menge unsichtbarer Haken.
Magie ist eine Macht des Göttlichen. Sie verwendet die Schöpfungssprache Arcana oder die Schattensprache Krypta und wird am besten von jenen beherrscht, die dem Göttlichen zugetan sind. Tatsächlich haben die meisten Clans auf der ganzen Welt die strikte Regel, Magie in den Händen der Kasten zu lassen, die dafür geboren wurden, um mit ihr umzugehen. In einigen Clans gibt es schwere Strafen für verbotene Zauberei und selbst offizielle Magieanwender müssen Anträge stellen, um in den Grenzen ihrer Nation Magie wirken zu können. Andere Clans sind moderater und ermutigen sogar andere Kasten zum Studium der arkanen Künste, sofern dies in kontrollierter Umgebung passiert. Fast alle Clans verlangen eine Art Lizenz für Zauberei, wenn der Magier kein Akolyt, Skolar oder Templer ist. Nichtsdestotrotz ist der Einsatz von Magie für die meisten Clans eine alltägliche Angelegenheit, besonders im Militär, auch wenn der Durchschnittsbürger nur selten echte magische Wunder zu sehen bekommt.
In einer Welt, in der Magie physikalische Gesetze außer Kraft setzen und seltsame Wunder bewirken kann, scheint die Technik in den Hintergrund zu treten. Das stimmt so nicht ganz. Magie ist mächtig, ohne Zweifel, aber ein Kran bewegt schwere Lasten schneller und effizienter in die Höhe, als ein umständlich recherchierter Levitationszauber, den ein mächtiger Magier wirken müsste und den selbst dieser Magier nur eine arg begrenzte Dauer am Tag verwenden könnte. Es scheint im Übrigen wahrscheinlich, dass die meisten Clans ihre mächtigen Magier für wichtigere Dinge einsetzen wollen, als Bauunternehmen oder Fertigungsprozesse von Verbrauchsartikeln. Es gibt Ausnahmen, zugegeben, und wenn es schnell gehen muss, kann mit magischer Unterstützung Großes erreicht werden – aber der profane Einsatz von Magie wird im Großen und Ganzen vermieden. Immerhin ist jeder Zauber ein Eingriff in die Schöpfung und selbst die geduldige Göttin der Magie, Lune, ist irgendwann pikiert, wenn die göttliche Sprache, die sie den Menschen einst lehrte, ständig für Alltagsarbeiten eingesetzt wird, die man genausogut mit weltlicheren Mitteln erledigen könnte. Magie ist etwas Priesterliches, etwas Königliches – und ein König baut keine Pferdeställe oder Schankstuben.
Da ein Magier seine seelische Essenz investieren muss, um einen Zauber zu erzeugen, ist Magie auch zu kurzlebig, um dauerhaften Nutzen zu bringen. Die Kristalltechnik ist hier wesentlich vielversprechender, zumal ihre Effekte langlebig und mindestens genauso eindrucksvoll sind: Schwebekräne, die auf Gedanken reagieren, automatische Feuerlöscher und Straßenlaternen, die sich aktivieren, wenn die Umgebungshelligkeit sinkt, sind nur wenige Beispiele für die Wunder psionischer Kristalltechnik und das Argument, das Psioniker immer wieder heranziehen, wenn die ewige Debatte zwischen Magiern und Psionikern entbrennt, wessen Kunst denn nun besser oder wenigstens ungefährlicher sei.
Lebensstandard und Technologie
Der Kristalltechnik ist es zu verdanken, dass gewisse Annehmlichkeiten der Zivilisation quasi überall in den zivilisierten Nationen der Welt präsent sind. Der Lebensstandard ist vor allem auf dem Kontinent Borjanal besonders hoch, wo Kooperationen zwischen den Clans zu einem einheitlichen Bankwesen, öffentlichem Nah- und Fernverkehr, sowie fließend Wasser und elektrischem Licht in allen Haushalten geführt haben.
Die Unterschiede in punkto Lebensstandard und Technologie können jedoch von Clan zu Clan weit auseinanderklaffen. So hat die Stadt Jamak-Khor in Borjanal z.B. Magnetschwebebahnen, Luftschiff-Landeplätze, vollautomatisierte Haushaltshilfen, ein ausgeklügeltes Kanalisationssystem und Heizungen in allen Wohnungen, während der Clan der Grasläufer praktisch vor ihrer Haustür in Zelten lebt und nomadisch über die weiten Grasebenen wandert. Die Bewohner von Jamak-Khor haben eine saubere Technik, die auf dem subtilen Einsatz von Magie und Kristalltechnik basiert, während ihre Grenznachbarn, die Carbonier, schwere, qualmende, Maschinen mit Fossilbrennstoffen betreiben und keinerlei Bezug zu Magie haben.
Insgesamt ist der Bildungsstandard der Clans aber recht hoch: Lesen und Schreiben, mathematische Grundlagen und ein halbwegs fundiertes Allgemeinwissen sind der Standard aller größeren Clans, ob sie nun in funkelnden Städten oder erdigen Lehmhütten leben. Genetik, fortgeschrittene Biologie und chemische Kenntnisse sind das Fundament einer fortgeschrittenen Medizin, Industrie und Dienstleistungsgesellschaft, die gemeinhin auf Borjanal und Iskar als Standard gesehen werden kann. Auf dem Dschungelkontinent Vaskanti, dem surrealen Ael-Laqui und den Inselkontinenten Spire und Lusicar sehen die Umstände wieder etwas anders aus.
Es scheint daher sinnvoll, auf den folgenden Seiten einen Blick auf die verschiedenen Länder des Vitadon zu werfen.