Clanfarben: Seeblau, Silber, Dunkelblau.
Sprachen: Iskanisch, Seehandel.
Clan Zarash sind ein Clan von Händlern und Seefahrern, die (vermutlich völlig zu Recht) den Ruf weg zu haben, immens habgierig und geizig zu sein. Die Zarash selbst würden sich als geschäftstüchtig und wirtschaftlich bezeichnen. Ihnen wurde ein Beinahe-Alleinrecht auf das Befahren der Ader, dem Fluss der sich durch ganz Borjanal zieht, zugesprochen, als Wiedergutmachung für die, im Dunklen Zeitalter, erlittenen Schäden. Dieser Clan beansprucht das komplette Seegebiet zwischen Hanar Aspii und Tar Agua (Iskar) für sich und hat feste Handelsrouten in die verschiedensten Ecken der Welt. Sie sind spinnefeind mit den Bewohnern Jamak-Khors (die Beziehungen beschränken sich auf Handelsabkommen) und haben seit je her ein loses Bündnis mit den Carboniern, das durch den Konzernbund zu einer festen Clan-Bruderschaft wurde.
Hanar Aspii (gesprochen Ha-Nar Aspi-i) bedeutet in Kuvu Tor zum Wasser. Den selben Namen trägt ihre Schwesterstadt am anderen Ende des Ozeans, Tar Agua. Der Clan Zarash betrachtet das Gebiet zwischen diesen Städten als sein und sein alleiniges Reich. Die Ader, die durch Borjanal fließt ist eine willkommene Ergänzung des Hoheitsgebiets dieses Seefahrerclans. Hanar Aspii liegt am westlichsten Teil der Grasebenen und wurde in die Felsen, die die Mündung des Meers in die Ader umranden, eingebaut. Die Stadt ragt weiter ins Wasser als sie Platz an Land einnimmt aber von den Häusern in den Felsen hat man einen wunderbaren Blick über die
ganze Stadt und aufs Meer hinaus.
Das Tor zum Wasser ist eine recht ansehnliche Stadt. Wesentlich dekorrativer und verspielter als das deutlich pragmatischere Tar Agua und viele der Gebäude, die nahe am Wasser liegen, sind so ausgelegt, auch unter Wasser zu funktionieren. Die Gezeiten auf dem Vitadon sind durch die zwei Monde recht heftig beizeiten.
Der Hafen ist jedoch das beeindruckendste an der Stadt. Nicht nur die unzähligen Docks und Anlegestellen, sondern auch der Anfang der Ader, der mitten durch die Stadt fliesst. Schiffe kehren durch das große Haupttor täglich ein und aus. Hanar Aspii liegt am Puls der Grasebenen sagen viele und wenn man die Stadt gesehen hat, versteht man, warum. Die Zarash sind jedoch ein brummiges Pack, das nie genug zu bekommen scheint. Sie haben eine wunderbare Stadt, die teilweise ins Meer hineingebaut wurde, sie haben einen gutmütigen Bruderclan, der ihnen vertraut, sie sind durch den Handel mit den anderen Völkern ziemlich wohlhabend geworden, aber irgendwie scheinen sie zu glauben, daß die anderen Clans ihnen etwas genommen hätten. Während den Schattenkriegen, wurde den Zarash und ihrer Stadt wirklich übel mitgespielt. Als Entschädigung wurde den Zarash daher das alleinige Recht, die Ader und die Westküste mit Schiffen zu befahren, in den Clanverträgen zugesprochen. Das bescherte den Zarash das Monopol auf die wichtigste Handelsstraße in Borjanal und damit heute dem Konzernbund, was die Allianz wie ein glühender Speer in der Seite getroffen hat. Der Konzernbund-Führungsspitze ist jedoch klar, dass sie Kompromisse mit der Allianz eingehen müssen, wenn sie nicht einen direkten Krieg provozieren wollen. Die Zarash würden jedoch als ersten Impuls lieber kämpfen, als etwas von ihrem Seerecht abzugeben – aber dann wiederum, die Allianzclans *sind* veritable Einnahmequellen, die man sich auch irgendwie erhalten möchte. Jedoch nicht um jeden Preis.
Für den Konzernbund sind die Zarash ein gewaltiger Finanzboost und die Brücke nach Iskar, wo man sich bereits bei den Einheimischen beliebt macht, um das Territorium auf diesem Kontinent zu erweitern.

Alleine die Verbreitung ihrer Sprache als Universalkommunikationsmittel läßt auf die Bedeutung Hanar Aspiis schließen, dennoch sind die Zarash immer noch argwöhnisch auf der Hut, daß ihnen niemand die Butter vom
Brot nimmt. Man kann über diesen Clan sagen, was man will aber sie sind ganz hervorragende Händler und Wortakrobaten. Die Bürokratie Hanar Aspiis ist beeindruckend und läßt sogar die Wolkenstadt alt aussehen. Bei den Zarash hat eben alles seine Ordnung. Die Zarash sind die fähigsten Seeleute und Schiffsbauer auf dem Planeten und die Meere sind ihnen wohlbekannt. Neben den Zarash lebt jedoch noch ein anderer Clan in Hanar Aspii, der Clan Seeherz. In dunkleren Zeiten waren die Angehörigen dieses Clans ein Seefahrervolk, das von den Vorfahren
der Zarash versklavt wurde. Aber die eine Gruppierung innerhalb der Zarash, die Wellenspalter, lehnte sich gegen die Sklaverei auf und befreiten die Seeherzen. Clan Seeherz ist jedoch bei ihnen geblieben. Dieser Clan ist traditionsbewußt, etwas konservativ und sehr, sehr gutmütig. Man könnte sogar sagen, etwas naiv. Den Zarash ist das Recht, so bekommen die Seeherz nicht immer alles mit, was ihr Bruderclan so treibt und denkt - mit vielem wären sie bestimmt nicht einverstanden. Diesem Clan ist es zu verdanken, daß die Stadt auch Fremden gegenüber eine gewisse Offenheit hegt. Die Seeherz ziehen den Touristen auf charmante Weise das Geld aus der Tasche und man kann ihnen hinterher nicht einmal richtig böse sein. Ärgerlich ist nur ihre Hörigkeit gegenüber den Zarash, was den guten Eindruck dieses Clans etwas trübt.
Die Zarash und Seeherz feiern zum Jahreswechsel einen großen Mummenschanz, an dem sich ein jeder verkleidet, um die bösen Geister des vergangenen Jahres zu vertreiben. An diesen zwei Tagen (das Fest währt die ganze Nacht durch) gibt es allerlei Gewinnspiele, bei denen es um Geld geht und Schausteller zeigen ihre Attraktionen von fern und nah.
Zarash haben harte, markante Gesichter und meist einen kräftigen Körperbau. Sie haben Bartwuchs und blondes Haar in verschiedenen Helligkeitsstufen. Die Kleidung der Zarash ist meisten gepflegt, akkurat, seetauglich und wenig prunkvoll. Einzig die Händlerprinzen ergehen sich in üppigem Luxus.
Heroischer Pfad: Syrens Segen, Vhauls Verbissenheit – Wenn ihr einen Punkt Reserve aus dem Pfad der Erde investiert, könnt ihr euch selbst unter den widrigsten Umständen im Falle eines Schiffsbruchs oder Unglücks auf hoher See oder im tiefen Wasser retten – fast so, als würde Euch Syren persönlich helfen zu überleben. Ihr könnt auch Gefährten retten aber jeder Gefährte kostet einen Punkt Reserve aus dem Pfad der Luft.
Seelenklinge: Entermesser.
Wichtigste Gottheiten: Vhaul, Syren.
Kastenportfolio: Agent, Akolyt, Arbeiter, Barde, Heiler, Jäger, Korsar, Krieger, Kristallmeister, Liebesdiener, Netzwächter, Palastwache, Pilot, Psi-Weber, Skolar, Späher, Technikschmied, Titan, Vernichter, Zähmer.
Typische Männernamen: Harleik, Sinfus, Logg, Ollo, Kal, Shiggsin.
Typische Frauennamen: Elsa, Sulene, Laeth, Jovena, Kalessa, Brena.