Geschichte: Vielen Magiern dämmert im Laufe ihres Lebens, das ein sterbliches Leben nicht genügt, um alle Geheimnisse der Magie zu entschlüsseln. Die skrupellosesten unter ihnen entdeckten vor Jahrtausenden ein nekromantisches Ritual, mit dem sie sich in einen untoten Zustand versetzen können, in dem sie ihre magische Macht bewahren und praktisch vollkommen sicher vor Angriffen ihrer Feinde sind. Ein Lich ist ein untoter Magier, der seine Seele extrahiert und in einem Seelengefäß verwahrt, das er an einem extrem sicheren Ort verwahrt. Der Lich kann nicht vernichtet werden, solange das Seelengefäß intakt ist.
Insbesondere auf dem Kontinent Borjanal wurde in der Vergangenheit fürchterliches mit diesem Ritual angerichtet: Die dunkle Herrschaft der Lichkönige und ihrer Garde, den Dienern des Finsteren Lichts, ist auch heute, nach über 700 Jahren, noch gut im Gedächtnis der Clans verankert und zahlreiche Ruinen sowie versiegelte Gräber zeugen von den Schrecken dieses dunklen Zeitalters. Die alten Lichkönige sind, bis auf einige wenige, vollständig vernichtet oder in einem Zustand der Stasis, verbannt in verschütteten und versiegelten Grüften.
Zwar experimentieren moderne Magier auf der Suche nach Unsterblichkeit heute eher mit Viviomantie oder anderen magischen Praktiken, aber das Lichritual ist dennoch nicht vollkommen aus der Mode gekommen. Für diejenigen, die bereit sind ihre Menschlichkeit und jedes menschliche Empfinden zu opfern, ist es eine valide Form der Unsterblichkeit, die erwiesenermaßen funktioniert und keinerlei unerwartete Nebeneffekte mit sich führt. Der psychologische Effekt ist auch nicht zu unterschätzen: Ein praktisch unsterblicher Untoter mit arkanen Kräften gibt einen ausgezeichneten Herrscher über eine Gesellschaft von moralisch eher maroden Individuen ab, die mit kaum etwas so gut zu motivieren sind, wie Furcht.
Die Umwandlung in einen Lich birgt allerdings ein paar Probleme: Die untote Form kann nur Elementen des Wassers und des Schattens gebieten: Tod, Zeit und das Geisterreich. Insofern kann ein Magier in Lichgestalt nur Kryomantie und Nekromantie als Magieschulen bewahren. Adeptische Magie geht vollends verloren. Da Liche gemeinhin als die Geißel aller Geschöpfe des Lichts gelten, ist Diskretion und ein Stab von motivierten Untergebenen ein Muss für eine erfolgreiche Karriere als untoter Magister. Es soll solche geben, die die Umwandlung in einen Lich aus noblen Motiven durchführen: Um auf ewig ihren Clan oder eine heilige Stätte beschützen zu können, z.B.
Das ist jedoch eher selten und so oder so ist es ein schreckliches Opfer sowie ein Affront vor der Totengöttin Liljande. In einigen Legenden ist die Rede von Untoten, die von Liljande selbst in diesen Zustand berufen wurden, aber das scheint eher unwahrscheinlich.
Als Lich fühlt man weder Wärme noch Berührungen in irgendeiner Form: Man bleibt in einem Gefägnis aus Kälte und Leere, das langsam um einen davonrottet. Warme Emotionen wie Zuneigung, Mitgefühl und Liebe werden immer vager, bis sie nur noch als schale und leere Erinnerungen ohne wirkliche Bedeutung zurückbleiben. Der Geist jedoch arbeitet mit einer Klarheit, die beinahe erschreckend ist. Dem Lich werden Zusammenhänge offenbar, die ihm als Sterblicher stets verborgen blieben und, befreit von der Last des Fleisches, kann er praktisch nicht mehr abgelenkt oder in seinem Denken durch körperliche Umstände beeinflusst werden. Das Müdigkeit, Hunger und Schmerzen praktisch nicht mehr existieren, hilft natürlich auch. Magie war nie einfacher, klarer und selbstverständlicher als in dieser Form. Schade nur, dass ein Untoter keine Essenz selbst regenerieren kann, sondern sie von den Lebenden holen muss. Ein weiterer Grund für einen eigenen Kult.
Spezialitäten: Untote Eigenschaften, Meister der Kryomantie und Untotenbeherrschung.
Genklasse: Magisch.
Bonus-Ausrüstung: Lichgewand mit Rüstung und Maske; RS 15, SP 5.
Lebenspfade
+2 Luft, +3 Wasser, -1 Erde, -1 Feuer.
Die untote Gestalt des Lichs befreit vielleicht den Intellekt, lässt aber den Körper verrotten.
Magische Lehren: Kryomantie, Magische Lehren: Nekromantie, Ritualwissen, Sepulkralkunde, Konservieren, Magische Waffen, Geschichte, Kräuterkunde.
Untod
Ihr seid ein untotes Geschöpf. Ihr habt SP statt LK, besitzt einen nRS(s) 1 und braucht weder Schlaf noch Luft noch Nahrung. Euer biologischer Körper wird verrotten, bis nur noch ein, durch pulsierende magische Energie zusammengehaltenes, Skelett übrigbleibt. Schattenschaden heilt Euch, anstatt Euch zu verletzen und Ihr seid empfindlich gegenüber Angriffen aus heiligem Licht. Ihr könnt perfekt in völliger Dunkelheit sehen, aber das Licht der Sonne schmerzt Euch und kann von Euch ungeschützt nicht ertragen werden.
Untod birgt für einen Magier eine wichtige Komplikation: Ihr könnt Eure Essenz nicht mehr selbst regenerieren. Ihr könnt sie Euch jedoch von lebendigen Spendern holen, egal ob diese freiwillig sind oder nicht. Unfreiwillig kann die Essenz jedoch nur im Moment des Todes entnommen werden, wo sie sich für einen Moment verdoppelt. Freiwillige Spenden können auf einer 1:1-Basis geschehen, anstelle der normalerweise üblichen Essenz-Übertragungsrate von 2:1. Ihr könnt weiterhin nur Wasser oder Schatten als magisches Element haben.
Ihr tragt eine gepanzerte Robe und darunter ein magisches Gewand aus Rüstungsteilen, das Euren knochigen Fingern etwas mehr Kraft verleiht und Eure Statur beeindruckender erscheinen lässt. Euer schreckliches Antlitz verbergt Ihr hinter einer goldenen Maske. Diese Maske ist ein Ausdruck Euer individuellen Persönlichkeit und sieht bei jedem Lich ein kleines bisschen anders aus.
Seelengefäß
Eure Seele ist in einem externen Behälter verwahrt. Meist ist dies eine Urne oder eine Kristallglasphiole, es kann aber auch etwas vollkommen anderes sein: Ein Amulett z.B., oder ein Edelstein oder eine Waffe. Was es auch ist, es ist Euer kostbarster Besitz. Wenn Euer Seelengefäß zerstört wird, fließt Eure Seele in den Seelenfluss, der unter Liljandes Brücke fließt und Ihr könnt dem Tod nicht entrinnen, wenn er Euch holen kommt.
Solange Euer Seelengefäß intakt ist, könnt Ihr nicht vernichtet werden. Nicht endgültig, zumindest. Wann immer Eure untote Form zerstört wird, kehrt Ihr in eine Art Zwischendimension ein, wo Ihr der Erweckung harrt. Eure Gefolgsleute können Euch in einem Ritualkreis zurückholen, sofern wenigstens einer von ihnen euren Namen kennt.
Untote Schwächen
Ihr könnt fließendes Wasser nur unter großer Anstrengung überqueren und jede KR in Kontakt mit dem Wasser verursacht 1W, direkt in Eure SP.
Eisgruft
Voraussetzung: Kryomantischer Zauber "Eissarg".
Ihr könnt den Zauber Eissarg für 1E (NH) wirken und der Effekt ist permanent oder bis Ihr ihn für einen weiteren Essenzpunkt (NH) wieder aufhebt.
Grabeskälte
Eure Berührung ist von tödlicher Kälte, die sich auch auf Waffen überträgt, die Ihr führt (+1W Kälteschaden). Wenn Ihr jemanden festhaltet, erleidet dieser jede KR 1W durch Kälte direkt in die LK. Außerdem steigt Euer nRS(s) um 1.
Herz aus Eis
Für 1R (Wasser) könnt Ihr die Emotionen in einem Sterblichen gefrieren und sein Herz in Eis hüllen. Das Opfer dieses zauberähnlichen Effekts verliert nach und nach seine Hoffnung und den Glauben an Liebe, Freundschaft und höhere Ideale. Nach ein paar Tagen unter dem Effekt dieses Zaubers fängt das Opfer an, tatsächlich auszukühlen und Raureif anzulegen. Nach mehr als einem Monat unter Eurem Bann ist das Opfer ein gefrorener Untoter unter Eurer Kontrolle, der jedoch mit einem Gegenzauber ins Leben zurück geholt werden kann.
Kryomantische Perfektion
Voraussetzung: Grabeskälte und Nekromantische Perfektion.
Ihr seid komplett immun gegen jede Art von Kälte und Ihr verliert Eure Empfindlichkeit gegenüber Feuer.
Kultisten
Ihr sammelt einen Stab von loyalen, sterblichen Dienern um Euch. Ihr beginnt mit einem geeigneten Kultführer, den Ihr mit allen Mitteln, die Euch angemessen scheinen, an Euch bindet. In einem speziellen Bindungsritual könnt Ihr ihm einen Eurer Hermetischen Zauber des 1. Zirkels als besondere Kraft gewähren, ohne dass dieser die Magieschule beherrscht. Ihr könnt diese Kraft jederzeit nehmen, was dem Kultisten 8W durch Kälte zufügt. Dieser Kultführer wird weitere Schäfchen unter seine Fittiche nehmen und ihr könnt ihn im Gegenzug mit weiteren Zaubern höherer Zirkel belohnen. Euer erster Kultist ist ein Grauer Held einer beliebigen Kaste mit 0 Mutationen. Ihr könnt jederzeit eine Eurer Mutationen verwenden, um statt dessen Euren Kultführer zu verbessern.
Nekromantische Perfektion
Voraussetzung: Grabeskälte.
Ihr seid fortan immun gegen physische Waffen, auch magische. Einzig heilige Waffen können Euch noch verletzen. Magie (sowie magischer Zusatzschaden auf Waffen) kann Euch nach wie vor noch gefährlich werden.
Pakt mit Kalingus
Der Gott der Liche und Kerkermeister der Verdammten gewährt Euch besondere Fähigkeiten im Umgang mit Untoten: Wann immer Ihr Untote beschwört oder welche durch andere Magie (z.B. "Kontrolle entreißen") an Euch bindet, ist der Effekt permanent. D.h. der Zauber wirkt nachhallend und seine Dauer ist theoretisch unbegrenzt, bis die Kreatur vernichtet oder von euch entlassen wird.
Tödlicher Griff
Wenn Ihr jemanden erfolgreich im Nahkampf packt, könnt Ihr ihn mit eisiger Umklammerung halten. Dieser eiserne Griff ist nur lösbar, wenn das Ziel einen Pfad der Erde von mindestens 6 hat und selbst dann ist ein konkurrierender Wurf nötig, bei dem Ihr Euren Pfad des Wassers anstelle von Erde verwenden könnt. Gegenstände, die Ihr umklammert haltet, können Euch nicht entrissen werden.