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	<description>Für den Clan. Für die Ehre.</description>
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		<title>Über die Bedeutung der Elemente</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:56:39 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Weltbeschreibung]]></category>
		<category><![CDATA[Elemente]]></category>
		<category><![CDATA[Magie]]></category>

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		<description><![CDATA[Die Schöpfung besteht aus acht Elementen, von denen vier der materiellen Welt und vier der Geisterwelt zugeordnet sind. Erde, Feuer, Luft und Wasser sind die weltlichen Elemente der materiellen Welt, der sogenannten Lichtwelt. Die äußeren Ebenen, Geisterreiche, das Schattenreich sowie die erhabenen Himmel, werden duch die spirituellen Elemente Kristall, Blut, Klang und Schatten zusammengehalten. Jedem [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die Schöpfung besteht aus acht Elementen, von denen vier der materiellen Welt und vier der Geisterwelt zugeordnet sind. Erde, Feuer, Luft und Wasser sind die <i>weltlichen</i> Elemente der materiellen Welt, der sogenannten <i>Lichtwelt.</i> Die äußeren Ebenen, Geisterreiche, das Schattenreich sowie die erhabenen Himmel, werden duch die <i>spirituellen</i> Elemente Kristall, Blut, Klang und Schatten zusammengehalten.</p>
<p>Jedem Lebewesen wohnt die Kraft eines bestimmten Elements besonders stark inne und so kennen die Clans der Welt die Elemente auch als <i>Lebens- oder Blutzeichen,</i> unter denen einzelne Individuen geboren werden. Ein Blutzeichen ist bestimmend für die Persönlichkeit und das individuelle Schicksal einer Person, sagt man. Das Blutzeichen wird meistens aus der Zeit, Sternenkonstellation und besonderen Umständen abgeleitet.</p>
<p>Jedes Element wird als männlich oder weiblich betrachtet. Das ist keine Wertung, sondern eine Annahme, basierend auf den Eigenschaften, die die Elemente repräsentieren. Männliche Elemente werden durch ein, auf der Spitze stehendes, Dreieck repräsentiert – sie breiten sich auch, beweisen Dynamik und hohe Präsenz, aber sie haben keine stabile Standfläche und sind leicht zu erschüttern oder korrumpieren. Männliche Elemente repräsentieren &#8220;laute&#8221; und dominante Konzepte. Weibliche Elemente werden durch ein, auf der Basis stehendes, Dreieck symbolisiert. Sie repräsentieren nach innen gekehrte Kraft und Stabilität. Sie sind bei weitem nicht so laut oder spektakulär wie ihre männlichen Kollegen, aber ihre Konzepte sind unerschütterlich und ihre Kräfte profund und dauerhaft. Für die Blutzeichen der Sterblichen hat das Geschlecht des Elements keine Auswirkung – Männer und Frauen können sowohl männliche wie auch weibliche Elemente als ihr eigenes Zeichen haben.</p>
<p>Ein Gegenelement steht im elementaren Rad dem eigenen Element gegenüber und seine Kräfte sind quasi die Antithese zu allem, wofür das eigene Element steht. Menschen aus konträren Lebenszeichen kommen meistens nicht auf Anhieb gut miteinander aus und neigen dazu, sich öfter zu zanken als andere. Jedes Element hat außerdem ein Schwester- oder Bruderelement aus dem anderen elementaren Lager. Menschen mit dem einen Lebenszeichen fühlen sich oft instinktiv von solchen angezogen, die ihr Bruder- oder Schwesterelement als Lebenszeichen ahben.<br />
In der Magie sind diese Beziehungen von äußerster Bedeutung, da die Gegenelemente niemals freiwillig miteinander kooperieren und die Geschwisterelemente der Gegenelemente (unfavorisierte Elemente genannt) sich gegen eine unerwünschte Verbindung wehren werden. Umgekehrt ist das Geschwisterelement des eigenen Elements (favorisiertes Element genannt) für gewöhnlich sehr kooperativ, wenn es mit seinem Elementarbruder zusammenarbeiten soll.</p>
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		<title>Clans, Farben und Städte</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:55:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Weltbeschreibung]]></category>
		<category><![CDATA[Clan]]></category>
		<category><![CDATA[Clanfarbe]]></category>
		<category><![CDATA[Clanfokus]]></category>
		<category><![CDATA[Handel]]></category>

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		<description><![CDATA[“Clan” bezeichnet bei den Vitadoniern mehr als eine Familie. Clans können Hunderte, Tausende von Familien enthalten. Ein Clan ist mehr ein Volk – eine Gruppe von Leuten, die einem gemeinsamen Clanfokus folgen einer, weit, sehr weit zurückreichenden Blutlinie entstammen und über das Netz miteinander verbunden sind. Obwohl die Vitadonier sehr symbolfreudig sind, identifizieren die Clans [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>“Clan” bezeichnet bei den Vitadoniern mehr als eine Familie. Clans können Hunderte, Tausende von Familien enthalten. Ein Clan ist mehr ein Volk – eine Gruppe von Leuten, die einem gemeinsamen Clanfokus folgen einer, weit, sehr weit zurückreichenden Blutlinie entstammen und über das Netz miteinander verbunden sind. Obwohl die Vitadonier sehr symbolfreudig sind, identifizieren die Clans sich in erster Linie an ihren Clanfarben, die für jeden einzig sein müssen.<br />
Die Farben gliedern sich in drei Bereiche; die primäre Clanfarbe – der dominante Teil der Kleidung und weithin sichtbar, die sekundäre Clanfarbe – kleinere Details an der Kleidung, die beim Näherkommen auffallen und die tertiäre Clanfarbe – kleine Accessoires an Kleidung und Ausrüstung, die erst in der Nähe auffallen. Es gibt auch eine vierte Farbe, aber die wird nur sehr selten von einem Clan getragen.</p>
<p>Je größer der Einfluss eines Clans, desto mehr Farben hat er. Für vier Farben müsste der Clan das ganze Land dominieren, bei einer ist er gerade groß und einflussreich genug, um als Clan zu gelten. Kleine Clans und Clangemeinden (Zusammenschlüsse mehrerer kleiner Clans) leben meist in Dörfern, die an natürlich geschützten Orten liegen. Felsklüfte, Baumwipfel und, in kalten Gegenden wie Iskar, erloschene, vulkanische Krater sind beliebt. Vitadonier suchen für ihre Bleibe immer adäquaten Schutz, da sie in einer gefährlichen Welt leben. Nicht nur die schweren Stürme und Launen der Natur machen ihnen das Leben schwer, nein auch die Kreaturen, die sich mit ihnen um den Platz der schöpferischen Vormachtstellung rangen, haben es auf sie abgesehen. Von gewaltigen, fliegenden Räubern bis zu wölfischen Jägern in den tiefsten Einöden, gibt es viele hungrige Geschöpfe, die in den Humanoiden leckere Appetithappen oder einfach nur Störenfriede sehen. Die Invasion der extraplanaren Valkiri hat diese Situation nicht gerade verbessert.</p>
<p>Die Vitadonier haben erkannt, dass sie nur in großen Gemeinschaften stark sind und knallharte Organisation und Struktur ihr Rettungsanker ist. Leider sind sich die Clans auch untereinander nicht immer allzu grün, was dazu führt dass häufig blutige Clanfehden in ihren eigenen Reihen stattfinden. Obwohl einige Völker schon beachtliche Technologien entwickelt haben und, im Großen und Ganzen, Herr ihrer Umwelt sind, verhindert das angeborene Misstrauen der Clans in die Anderen eine große Verbreitung dieses Wissens.</p>
<p>Wenn ein Clan oder eine Clangemeinschaft, groß genug geworden ist (so um die 1000 Seelen), werden sie anfangen eine Stadt zu bauen, angespornt durch den Fokus ihres Visionärs. Diese Stadt wird einzigartig und völlig individuell sein und den Charakter des Clans perfekt repräsentieren, da die Arbeiter das unterbewusste Idealbild, das alle im Netz teilen, in ihrer Arbeit umsetzen werden. Vitadonische Städte sind für Außenseiter oft schwer nachzuvollziehen, da sie einer, eigenen, nicht erklärbaren emotionalen Logik folgen. Meist ein (für Fremde) undurchschaubarer Wirrwarr an Häusern, Türmen, Verbindungsgängen (auch mehrere Stockwerke in der Luft), Brücken, Erkern und Fenstern aller Nuancierungen. Folgende Dinge haben aber alle Städte gemeinsam: Eine gewaltige Schutzmauer, einen Palast/Tempel, einen Ratsplatz. Die Schutzmauer umringt das filigrane Gebilde und verdeckt die Stadt manchmal völlig, wie die schützende Schale eines Eis. Diese Mauer stellt, mit ihren Wachtürmen und dem supermassiven Stadttor, natürlich einen wesentlich besseren Schutz dar, als die versteckten Dörfer. Die Aussenwände sind oft mit mystischen Schutzsymbolen und Statuetten versehen, die das Unheil von der Stadt fernhalten sollen. Der Palast (oder Tempel) ist das zentrale Gebäude der Stadt und mit Sicherheit das imposanteste. Hier haben viele Arbeiter mit sehr viel Liebe zum kunstvollen Detail ein begehbares Monument für die Herrlichkeit ihres Clans geschaffen. Der Palast soll aber nicht nur Wahrzeichen für die Gemeinsamkeit der Clansbrüder sein, sondern auch der Sitz des Visionärs, der meist in den obersten Gemächern sein eigenes Reich errichtet. Der Rat hat ebenfalls seine Sitzungsräume und Gemächer im Palast, da die Stadtbibliothek und eventuelle Museen oder religiöse Stätten ebenfalls in seinen Mauern untergebracht sind.</p>
<p>Der Warenaustausch jenseits der eigenen Mauern hat sich bisher immer als lukrative Angelegenheit für alle Beteiligten entpuppt. Während dieser Zeit versucht jede Stadt sich von ihrer besten Seite zu zeigen und die Händler unterstehen dem Gesetz der Gaststadt.<br />
Es ist selten, dass Vitadonier zu fremden Städten reisen, obwohl das ohne weiteres möglich ist. Zwar darf niemand aus einem fremden Clan ein Haus beziehen, ohne direkte Einwilligung des Rates, aber einige Städte bieten Mietzimmer für etwas längere Aufenthalte. Als Gast untersteht man der absoluten Gnade der Stadtherren. Sie bestimmen, wer hineinkommt und wie mit Gästen, die sich danebenbenehmen, verfahren wird. Gäste dürfen nicht an Abstimmungen oder Gerichten teilnehmen (letzteres höchstens als Verurteilter). Die Partnerschaft zwischen zweien aus verschieden Clans, setzt voraus dass einer von beiden zum anderen Clan überwechselt und integriert wird. Anderenfalls müssen beide den Clan verlassen und werden aus dem Netz verstoßen. Eine schlimmere Demütigung kann es kaum geben.</p>
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		<title>Kalendarium</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:53:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Die Götter]]></category>
		<category><![CDATA[Weltbeschreibung]]></category>
		<category><![CDATA[Elemente]]></category>
		<category><![CDATA[Kalender]]></category>

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		<description><![CDATA[Die allgemeine Zeitrechnung der Welt geht auf den Kalender von Ael-Laqui zurück, wie er vor tausenden von Jahren definiert wurde. Er wird in dieser Form tatsächlich sowohl in Borjanal, Iskar und Ael-Laqui noch verwendet, wenngleich sich regionale Unterschiede und Besonderheiten eingeschlichen haben. Vaskanti und die Inselreiche verwenden einen ähnlichen Kalender, der sich aber bemerkenswert vom [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Die allgemeine Zeitrechnung der Welt geht auf den Kalender von Ael-Laqui zurück, wie er vor tausenden von Jahren definiert wurde. Er wird in dieser Form tatsächlich sowohl in Borjanal, Iskar und Ael-Laqui noch verwendet, wenngleich sich regionale Unterschiede und Besonderheiten eingeschlichen haben.<br />
Vaskanti und die Inselreiche verwenden einen ähnlichen Kalender, der sich aber bemerkenswert vom ursprünglichen weg entwickelt hat. Dieser Sonderkalender wird separat behandelt.</p>
<p>Wie alle Fragen des täglichen und spirituellen Lebens auf dem Vitadon ist der Kalender um die 8 Elemente zentriert. Ein Tag hat 32 Stunden, eine Woche 8 Tage, ein Monat 8 Wochen und ein Jahr 8 Monate. Die Monate sind den Elementen zugeordnet, ebenso die Wochentage und der Zyklus der Jahre. Besondere mystische Eigenschaften des Elements werden einer Zeitphase zugesagt, die sich im jeweiligen Element befindet.</p>
<p><b>Die Tage der Woche</b></p>
<ul>
<li>Wochenfried (Wasser)</li>
<li>Rivelstag (Luft)</li>
<li>Karnstag (Erde)</li>
<li>Solstag (Feuer)</li>
<li>Ordtag (Blut)</li>
<li>Messtag (Klang)</li>
<li>Klarblick (Kristall)</li>
<li>Wochenruh (Schatten)</li>
</ul>
<p><b>Die Monate</b></p>
<ul>
<li>Frostquell (Wasser)</li>
<li>Tauen (Luft)</li>
<li>Mittsaat (Erde)</li>
<li>Himmelsgold (Feuer)</li>
<li>Ringsichte (Blut)</li>
<li>Stratosfunke (Klang)</li>
<li>Ätherwehe (Kristall)</li>
<li>Schattenwende (Schatten)</li>
</ul>
<p>Der vitadonische Frühling beginnt im Tauen und endet mit Mittsaat. Himmelsgold und Ringsichte, wo der Ring des Planeten in einen besser sichtbaren Winkel wandert, markieren den Sommer, während der Herbst in den Monaten Stratosfunke und Ätherwehe den nahenden Winter ankündigt, der zur Schattenwende beginnt und bis in den Frostquell dauert.</p>
<p>Die Borjanesen verwenden einen festen, numerischen Kalender, der die Jahre seit dem Beginn des Arkanum des Lichts zählt. Auf Ael-Laqui wird jedoch das Jahr einem Element und einem Ereignis zugeordnet, das von der denkenden Festung zur Mitte der Schattenwende verkündet wird.</p>
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		<title>Die Machtpyramide im Clan</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:52:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
				<category><![CDATA[Weltbeschreibung]]></category>
		<category><![CDATA[Clan]]></category>
		<category><![CDATA[Grenzen]]></category>
		<category><![CDATA[Rat]]></category>
		<category><![CDATA[Visionär]]></category>

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		<description><![CDATA[Trotz all seiner mentalen Macht ist der Visionär jedoch auch mit herben Schwächen belegt &#8211; er ist körperlich vergleichsweise fragil und komplett unfruchtbar. Mit fortgeschrittenen Alter ist er umso mehr auf die Hilfe seiner &#8220;Garde&#8221; &#8211; den Akolyten, Netzwächtern und Palastwachen &#8211; angewiesen. Ab einer gewissen Clangröße hat der Visionär auch nur noch wenig Kontakt [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Trotz all seiner mentalen Macht ist der Visionär jedoch auch mit herben Schwächen belegt &#8211; er ist körperlich vergleichsweise fragil und komplett unfruchtbar. Mit fortgeschrittenen Alter ist er umso mehr auf die Hilfe seiner &#8220;Garde&#8221; &#8211; den Akolyten, Netzwächtern und Palastwachen &#8211; angewiesen. Ab einer gewissen Clangröße hat der Visionär auch nur noch wenig Kontakt mit einem Clan. <em>Jeder</em> würde gerne etwas vom Visionär wissen, seinen Rat oder Segen einholen. Der arme Mensch hätte keine ruhige Minute mehr und könnte sich auf die wichtigen Dinge, wie das Planen der Zukunft seines Clans, nicht mehr konzentrieren. Aus diesem Grund gibt es mehrere Instanzen, die vor der Audienz vor dem Visionär liegen.</p>
<p>Wenn der höchste Punkt der Machtpyramide im Clan der Visionär ist, kommen direkt danach die Akolyten und Netzwächter. Die Akolyten sind die Priesterkaste und der Segen der Götter ist für jeden Clan von größter Wichtigkeit. Diejenigen, die in direkten Kontakt mit den höheren Wesen treten können, sind diejenigen, die für den Visionär als Berater von unschätzbarem Wert sind. Die Akolyten managen ebenfalls die gesamten spirituellen Angelegenheiten der Tempel und des Clans. Die Aufgaben der Netzwächter sind da vergleichsweise profaner. Sie haben die Verwaltung des Hofstaats und die Koordination aller administrativen Abläufe in der Hand. Durch ihre deutlich bewusstere und gefilterte Wahrnehmung des Empathischen Netzes haben sie auch eher den Finger am Puls des Clans und stellen für den Visionär den wichtigsten Draht zu seinem Clan dar. Wer zum Visionär vorgelassen will, muss in letzter Instanz zumindest den hochrangigsten Netzwächter davon überzeugen, das Audienzgesuch dem mächtigsten Wesen im Clan vorzutragen.</p>
<p>Direkt darunter rangieren die Palastwachen. Sie sind die Elitegarde der Stadt und der Muskel des Visionärs sowie des Rates. Palastwachen tragen ein neutrales Schwarz (was als Clanfarbe tabu ist) und sind einzig ihrem Visionär und der Stadt verpflichtet, nicht dem Clan. Meistens gehen diese Dinge konform, aber die Unterscheidung ist von politischer Bedeutung beim Kontakt mit anderen Clans. Palastwachen finden sich nicht selten auf Ermittlungen außerhalb des Hoheitsgebietes ihres Clans. Um politische Schwierigkeiten zu vermeiden, gelten sie dabei im Ausland nicht als Vertreter ihres Clans, sondern als direkte Agenten des Visionärs. Politisch knifflige Angelegenheiten müssten so also dem Visionär des anderen Clans direkt vorgetragen werden, was aufgrund des Verwaltungsapparates meistens ohnehin nie versucht wird (es sei denn, es sind viele einflussreiche Personen des Clans betroffen). Die Schattenseite dieser Lösung ist, dass allzu neugierige Palastwachen schnell mal in dunklen Gassen verschwinden, wenn sie nicht vorsichtig sind.<br />
Die Regeln dieses Spiels haben sich über die Jahrhunderte etabliert und werden von allen Clans akzeptiert. Wenn eine Palastwache in einer fremden Stadt spurlos verschwindet, kann der Visionär das als persönlichen Affront betrachten und vor Wut ein Stück aus dem Teppich beißen &#8211; aber seinen Clan kann er da nicht mit hineinziehen.<br />
Das mag aus unserer Sicht ein wenig wirr klingen &#8211; für die Vitadonier ergibt das jedoch hundertprozentig Sinn.</p>
<p>Meistens sind Palastwachen jedoch damit beschäftigt, die Ordnung im eigenen Clan aufrecht zu erhalten. Sie sind quasi das Äquivalent zu einer Polizei und es gibt Wachstuben und verschiedene Dienstränge vom Wachmann bis zum Detektiv.</p>
<p>Nach den Palastwachen oder ungefähr auf derselben Ebene, kommt der Rat. Jeder größere Clan, den ein Visionär nicht mehr alleine regieren kann, hat einen. Mit der Legitimisierung des Rates zieht sich ein Visionär normalerweise dankbar in die Abgeschiedenheit seines Palastes zurück, wo er sich endlich privaten Studien und größeren philosophischen Fragen widmen kann, die er für die weitere Planung des Clangeschicks gebrauchen kann. Der Palast ist eine Institution, die man in jeder vitadonischen Stadt findet. Der Palast ist der Wohnsitz des Visionärs und Regierungssitz der Stadt, bzw. des gesamten Reiches eines Clans. Es ist meistens der prächtigste, größte und imposanteste Bau der gesamten Stadt.<br />
Die unteren bis mittleren Ebenen, sowie die prächtigen Wohnhäuser, die das Palastgelände oft flankieren, sind die Domäne des Rates. Das erste Mitglied eines neuen Rates ist der vom Visionär bestimmte Hohepriester. Dieser Akolyt hat die ehrenvolle Aufgabe, die Kasten des Clans dazu aufzurufen, in den eigenen Reihen Vertreter ihrer Ziele und Ideale zu erwählen. Die Methode der Auswahl ist dabei jeder Kaste selbst überlassen. Die Kaste der Arbeiter ernennt zu diesem Zeitpunkt meistens eine Reihe von Gilden, die vor dem Rat als eigene Kasten gelten &#8211; Arbeiter gibt es zu viele in zu vielen verschiedenen Bereichen, um sie nur durch einen Vertreter im Rat repräsentieren zu lassen.<br />
Die Kasten definieren <em>Ratssprecher,</em> die ihre Ziele an den Rat herantragen sollen. Aus diesen Ratssprechern wählt der komplette Clan eine Reihe von Ratsherren, die in den Rat aufgenommen werden. Die genaue Anzahl der Ratsherren ist von Clan zu Clan unterschiedlich definiert. Weibliche Ratsherren sind durchaus üblich und keine Seltenheit &#8211; allerdings bleibt der Titel &#8220;Ratsherr&#8221; bestehen.<br />
Aus den Ratsherren bestimmt der Visionär einen <em>Ratsmeister.</em> Dieser führt fortan die Versammlungen, gibt das letzte Wort bei Beschlüssen und gilt als Kopf des Rates. Typischerweise ist der Ratsmeister ein Mitglied der vom Clan hochgeschätztesten Kaste – etwas, das der Visionär bestens beurteilen kann.</p>
<p>Wenn also eine Kaste, Gilde oder eine Gruppe ein Anliegen hat, das sie gerne vor den Rat bringen würde, um einen gesetzwirksamen Beschluss zu erwirken, wenden sie sich an einen der Ratssprecher und hoffen, dass dieser das Anliegen an einen Ratsherren vorbringen kann. Wenn dieser Ratsherr noch einen weiteren Ratsherren von der Wichtigkeit des Anliegens überzeugen kann, tragen diese Ratsherren das Anliegen dem Ratsmeister vor, der, sofern er nicht sofort eine Lösung parat hat, eine Ratsversammlung einberuft, in der über das Problem beratschlagt wird. Manchmal wird der Ratssprecher, der ursprünglich mit dem Anliegen kam, zu der Versammlung hinzugezogen.</p>
<p>Dass Nicht-Ratsmitglieder vor den Rat oder den Visionär treten, ist nicht nur sehr selten, sondern auch eine außerordentliche Ehre. Sofern der Grund nicht die Verurteilung für ein schweres Verbrechen ist, um das sich die höchsten Instanzen selbst kümmern mussten, natürlich.<br />
Bei einer Ratseinladung ist ein gutes Auftreten von äußerster Bedeutung, da ein Fauxpas hier das gesellschaftliche Ende der gesamten Blutlinie und den Zusammenbruch aller eigenen Karrierechancen bedeuten kann.</p>
<p>Ein Ratssprecher oder Ratsherr zu sein bringt viele Vorteile mit sich. Neben dem erhöhten Prestige und gesellschaftlichem Status, gewährt die Stadt ihren höchsten Dienern die schönsten Wohnhäuser und in den meisten Clans stehen den Ratsleuten eine gewisse Anzahl von Bediensteten zu, die von der Stadt bezahlt werden.</p>
<p>Zusammengesetzt aus Vertretern der unterschiedlichsten Gruppen, bildet der Ältestenrat also das gesetzliche Fundament der Gesellschaft. Dieser Rat besteht aus Mitgliedern verschiedener Kasten und wird in einem demokratischen System gewählt.<br />
Jeder hat die Möglichkeit, um einen Ratsposten zu kandidieren, wenn er mindestens den goldenen Rang in seiner Gesellschaft erlangt hat. Bürger im silbernen Rang können nicht kandidieren, da sie sich erst dem Clan beweisen müssen, bevor sie ihn lenken können. Potenzielle Kandidaten müssen erst von ihrer Kaste als Ratssprecher gewählt werden (für diesen Titel reicht ein bronzener Rang sogar aus). Der Ratssprecher vermittelt zwischen der Kaste (seinem Teil des Volks) und dem Rat sowie seiner Kaste und den anderen Kasten.</p>
<p>Ratssprecher können ein Ratsurteil überstimmen, wenn sie für jeden Ratsherren zwei Ratssprecher gleichen Ranges zusammenbekommen. Sie sind der direkte Draht für das Volk zum Rat. Unter den Ratssprechern können nun Kandidaten für den Posten des Ratsherren ernannt werden. Wenn der Kandidat aus seiner Kaste gewählt wurde, muss er sich der Gesamtheit des Clans stellen und tritt in seinem Wahlkampf gegen die Kandidaten der anderen Kasten an. Jeder Clan hat eine fest limitierte Anzahl von Ratsherren. Diese Plätze müssen von den Kandidaten hart erkämpft werden.<br />
Falsche Wahlversprechen sind auf dem Vitadon eine gefährliche Sache, da eine Wiederwahl jederzeit erfolgen kann (wenn genug Ratssprecher dafür zusammenkommen) und wer das Vertrauen des Clans erst einmal verloren hat, erlangt es so schnell nicht wieder.<br />
Die Ratsherren regieren die Stadt. Zwar kann der Visionär jederzeit eingreifen und unabhängig eigene Entscheidungen treffen, aber der Rat kann ihn überstimmen, wenn es eine einstimmige Überstimmung ist. Es sind Ratsherren, die die Finanzen, diplomatische Beziehungen und die Rechtssprechung in der Hand haben. Ihnen zu Diensten ist die Kaste der Palastwachen, der starke Arm des Rates. Wenngleich ihre erste Verpflichtung dem Visionär direkt gilt.</p>
<p>Vom Visionär wird dann ein Ratsmeister bestimmt, der als Wortführer und letzte Schlichtungsinstanz innerhalb des Rates fungiert. Ein Rat kann durchaus auch mehrere Ratsmeister haben, wenn der Visionär sich zu keiner eindeutigen Entscheidung in der Lage sah.<br />
Das Kastensystem ist genetisch vorbestimmt und absolut wertefrei. Jede Kaste hat ihre Nische und ihre Berechtigung. Dennoch gibt es auch hier verschiedene, gesellschaftliche Schichten, die jedoch nichts mit den Kasten, sondern den Rängen zu tun haben.</p>
<p>Zwar gelten alle Kasten als gleichermaßen wertvoll, dennoch gibt es im Ansehen Unterschiede – niemand will wirklich viel mit den Agenten zu tun haben, solange er sie nicht braucht. Umgekehrt will jeder einen Liebesdiener haben, aber wirklich richtig respektiert werden sie in den wenigsten Clans. Sie sind als Spielzeug gezüchtet und tief im inneren der Menschen steckt diese Haltung noch fest. Jede Kaste hat in ihrem Clan nicht nur eine bestimmte Rolle, sondern auch einen bestimmten Status und löst bestimmte Emotionen bei der Bevölkerung aus.</p>
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		<title>Das Empathische Netz und der Visionär</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:48:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Empathisches Netz]]></category>
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		<description><![CDATA[Alle Menschen innerhalb eines Clans sind wie durch ein unsichtbares Band miteinander verbunden. Dieses Empathische Netz ist keine ständig präsente oder auffällige Kraft &#8211; normalerweise merkt man in einem gewöhnlichen, ruhigen Leben nie etwas davon. Es ist vielmehr eine unterbewusste, emotionale Verbindung zwischen allen Mitgliedern eines Clans, die ihre Seelen miteinander verknüpft. Jedes Mitglied des [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alle Menschen innerhalb eines Clans sind wie durch ein unsichtbares Band miteinander verbunden. Dieses Empathische Netz ist keine ständig präsente oder auffällige Kraft &#8211; normalerweise merkt man in einem gewöhnlichen, ruhigen Leben nie etwas davon. Es ist vielmehr eine unterbewusste, emotionale Verbindung zwischen allen Mitgliedern eines Clans, die ihre Seelen miteinander verknüpft. Jedes Mitglied des Clans ist für sich gesehen ein eigenständiges Individuum, aber alle Mitglieder des Clans teilen eine Art kollektives Unterbewusstsein, das subtil im Hintergrund bestimmte Abläufe steuert und reguliert.<br />
Über das Empathische Netz wird die Geburtenverteilung der Kasten gesteuert und Stimmungen wie Wellen in einem See durch das ganze Unterbewusstsein des Clans getragen werden. Das Empathische Netz ist nicht hunderprozentig zuverlässig, aber manchmal bringt es Effekte hervor, wie eine Putzkolonne, die plötzlich beschließt sich an einem Punkt in der Stadt zu treffen, wo gerade ein Tanker mit Farbe ausgelaufen ist &#8211; ohne dass sie sich in irgendeiner Form abgesprochen hätten oder vorher wussten, dass dieses Unglück geschehen ist. Einzig der dringliche Wunsch nach Behebung des Schlamassels der am Unglück beteiligten Personen und Zeugen hat genügt, um das unterbewusste Bedürfnis nach den Spezialisten durch das Empathische Netz zu schicken. Wenn ein Krieg den Clan heimgesucht hat, der vielen Kriegern das Leben gekostet hat, wird die nächste Generation von Neugeborenen einen besonders hohen Anteil an Kriegern enthalten. Menschen, die sich besonders nahe sind, können das Empathische Netz sogar aktiv nutzen, um den Gemütszustand und die ungefähre Position des anderen zu erahnen.</p>
<p>Starke Emotionen schlagen ebenfalls Wellen im Empathischen Netz und so greifen Euphorie, Aggression, Trauer und Schmerz einer Gruppe schnell auf alle Umstehenden über. Die Kaste der Netzwächter hat außerdem die Aufgabe, solche Emotionswellen nicht außer Kontrolle geraten zu lassen. Vor allem bei großen Unglücken mit Todesfällen ist das von höchster Bedeutung. Durch die Stränge des Empathischen Netzes können die Netzwächter so sogar Schmerz temporär lindern und ein gewisses Maß an Sachlichkeit bewahren, bevor Vernunft und klarer Verstand von Verzweiflung und Panik davongespült werden.<br />
Umgekehrt dauern große Feste meistens viele Tage und die allgemeine Euphorie verbreitet sich auf dieselbe Weise wie ein Lauffeuer, bis keiner mehr die Kraft zum feiern hat und die allgemeine Katerstimmung alle erfasst.</p>
<p>Im Zentrum des Empathischen Netzes sitzt, wenn man so will, der <strong>Visionär.</strong> Diese Inkarnation hat nur einen aktiven Vertreter pro Clan und es werden nie mehr als vier gleichzeitig geboren, die das notwendige Potenzial besitzen. Der Visionär ist der lebende Nexus des Empathischen Netzes und spiritueller Führer des gesamten Clans. Visionäre sind die beliebtesten Personen des Clans &#8211; sie repräsentieren alles, wofür der Clan steht oder stehen möchte und dienen als Vorbild, geistiger Führer und lebende Erinnerung, dass die Menschen von Göttern abstammen und wieder zu Göttern werden können.<br />
Das Verhältnis des Visionärs zu seinem Clan ist ein Verhältnis reinsten Vertrauens, denn wenn ein Clan seinem Visionär nicht mehr vertraut, kann er nicht mehr richtig auf das Empathische Netz zugreifen und verliert seine gottähnlichen Zauberkräfte. Die Macht eines Visionärs richtet sich proportional nach der Stärke seines Clans und dem Glaubens dieses Clans in seine Person. Je bedingungsloser die Menschen des Clans ihrem Visionär vertrauen und zu ihm aufblicken, umso größer wird sein Potenzial und umso beeindruckender die Wunder, die er vollbringen kann. Der Visionär sitzt im Zentrum des Empathischen Netzes und ohne ihn könnte es nicht existieren. Er spürt, was sein Clan spürt &#8211; er lacht, weint, leidet, hofft und liebt mit ihnen. Auch wenn er vielleicht bei weitem nicht alle Menschen in seinem Clan persönlich kennt, weiß er doch, dass ihn zumindest jeder einmal mit seiner Seele berührt hat und in seinen Nächten teilt er die Träume mit seinen Schützlingen. Für den Visionär ist der Clan die Familie und eine Erweiterung seiner selbst &#8211; er erfüllt seine Bestimmung damit, für sie da zu sein und seinen Clan zu Größe zu führen. Ein Visionär, der seinen Clan betrügt oder ausnutzt ist undenkbar und es gibt praktisch keine überlieferte Begebenheit, zu der dies schon einmal passiert ist.</p>
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		<title>Grundlegendes</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:45:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
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		<description><![CDATA[So unterschiedlich wie die Clans der Kontinente Vitadons doch sind, in einigen Punkten teilen sie sich dieselben Mythen. So kennen alle Clans dieselben Götter und überall kennt man die Geschichte von den Sternenschiffen, mit denen die Götterkinder auf diese Welt kamen, die für sie von den Urkräften geschaffen wurde. Aber eins nach dem anderen. Wir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>So unterschiedlich wie die Clans der Kontinente Vitadons doch sind, in einigen Punkten teilen sie sich dieselben Mythen. So kennen alle Clans dieselben Götter und überall kennt man die Geschichte von den Sternenschiffen, mit denen die Götterkinder auf diese Welt kamen, die für sie von den Urkräften geschaffen wurde.</p>
<p>Aber eins nach dem anderen.</p>
<p>Wir befinden uns auf dem Planeten Vitadon &#8211; eine Welt, die etwas größer als die Erde ist und von zwei Monden umkreist wird. Tief im Inneren des Erdreich liegt eine dichte Schicht aus psychoaktivem Kristall, dem sogenannten Psi-Kristall, der dem Planeten eine Art schlummerndes Bewusstsein gibt &#8211; genährt von den Träumen und Gedanken der Lebewesen, die auf ihm herumspazieren. Im Laufe der Äonen wurde viel von diesem Kristall Schicht um Schicht von den Winden der Urzeit, als das Universum noch im Chaos war, abgetragen und es bildete sich ein Ring aus Kristallstaub um den Planeten. Wenn die Sonne im richtigen Winkel steht, kann man ihn von der Planetenoberfläche aus als schillernde Bahn erkennen, die sich über das Himmelszelt zieht. Die Menschen der alten Welt bezeichneten diese Strecke als die Götterbahn und man vermutete, dass sie die Brücke in die himmlischen Reiche wäre. Wenn die Sonne gen Horizont verschwindet, reflektiert der Kristall das Licht und bricht es prismatisch, was in einem prächtigen Farbenspiel über den gesamten Himmel resultiert. Statt einer &#8220;blauen Stunde&#8221; gibt es auf dem Vitadon einen Zeitraum zwischen Tag und Nacht, in dem die Welt in ein farbiges Zwielicht getaucht wird.</p>
<p>Eine verwirrende Vielzahl von exotischen Pflanzen und Tieren bevölkert die Berge, Täler, Wälder, Wüsten und Steppen des Vitadon. Denkende Bäume mit psionischen Kräften, über Pheromone kommunizierende Chameleon-Wesen, Kristallpilze, die in großer Zahl Bewusstsein und Intelligenz erlangen können, insektoide Reittiere mit eisenharten Panzern und viele Tiere, die uns auf den ersten Blick vertraut vorkommen, auf den zweiten jedoch etwas völlig anderes sind, als ihr irdisches Gegenstück.</p>
<p>Ähnlich verhält es sich mit den Menschen dieser Welt. Äußerlich mögen sie uns zunächst ähneln, aber schon beim zweiten Blick zerbricht die Illusion des Vertrauten. Die Menschen des Vitadon sind tendenziell größer und kräftiger als die Menschen unserer Welt. Ihre Augen sind mit einem feinen Film überzogen, der in einer der Regenbogenfarben glänzt und die Iris sowie die Pupille vollständig verbirgt. Mit diesen Augen können die Vitadonier auch bei schwierigen Lichtverhältnissen noch sehr viel besser sehen als wir.<br />
Der eigentlich wirklich gravierende Unterschied ist jedoch die Gesellschaftsform der Vitadonier. Die menschlichen Völker des Vitadons sind in <em>Clans</em> gegliedert, die sich durch sehr spezifische Eigenschaften voneinander unterscheiden. Ein Clan ist ein gewaltiger Verband aus Familien und Gleichgesinnten &#8211; ein Volk und das beste Äquivalent zu dem, was wir als ein Volk verstehen.</p>
<p>Ein Clan ist in Kasten aufgeteilt, die wiederum bestimmte Aufgaben übernehmen. Ein wenig erinnert die Organisation eines Clans an einen Ameisenstaat &#8211; jeder hat seine Funktion und Aufgabe. Eine Kaste ist mehr als eine Wahl in einen bestimmten Stand &#8211; man kann sich nicht aussuchen, in welcher Kaste man landet. Man wird als das Mitglied einer Kaste <em>geboren,</em> da sich die Kasten auch genetisch voneinander unterscheiden. Jede Kaste ist ihre eigene Variation der Spezies Mensch, aber alle Kasten tragen den kompletten genetischen Code aller Kasten in sich &#8211; einzig welche &#8220;Bits&#8221; auf der DNA gesetzt sind, entscheidet darüber, welche Kaste man ist. So können die Mitglieder zweier verschiedener Kasten ein Kind einer wiederum komplett anderen Kaste zur Welt bringen. Erst durch spezielle Ausbildungswege, wird das Mitglied einer Kaste zu einer &#8220;Inkarnation&#8221; – einer hochspezialisierten Elite-Einheit des Clans, die eine spezifische Aufgabe übernimmt, die nur von jemandem aus der jeweiligen Kaste übernommen werden könnte.</p>
<p>Wer keiner Inkarnation zugehört, fällt gemeinhin unter den Sammelbegriff &#8220;Arbeiter&#8221;. Diese Menschen sind am ehesten mit uns und unseren Fähigkeiten vergleichbar. Das Wort &#8220;Arbeiter&#8221; mag für uns negativ behaftet wirken, aus Sicht der Vitadonier ist es jedoch ein Titel, der mit Stolz getragen wird. Immerhin ruht der gesamte Clan-Mechanismus auf den Schultern dieser Kaste und sie sind die zahlenmäßig stärkste Kaste auf dem Planeten.<br />
Während die Arbeiter zahllose Tätigkeitsfelder füllen und ihre Schicksale frei wählen, sind die Mitglieder der Inkarnationen für eine spezifische Aufgabe geschaffen und trainiert. Kinder, die das Potenzial für das Inkarnationstraining zeigen, werden recht früh in ihrer Kindheit vom Elternhaus getrennt und in die dauerhafte Obhut der jeweiligen Akademie gegeben. In den meisten Fällen bleibt das Familienband bestehen und die Eltern besuchen ihre Kinder, wann immer möglich. Jedoch gibt es kein bindendes Familienelement (wobei das von Clan zu Clan variieren kann). Eine Familie hat so lange gesetzlichen Bestand, wie es Kinder zu versorgen gibt. Alles andere wird vom Clan durch eine Vielzahl anderer Prozesse gemeinschaftlich gelöst.<br />
Diese Vorgehensweise ergibt Sinn &#8211; spätestens wenn ein kleiner Begabten-Steppke laufen kann und seine psychokinetischen Kräfte entdeckt, wären seine Soldaten- oder Proto-Eltern hoffnungslos mit ihm überfordert. Ein potenzielles Psi-Weber-Kind, das seine Kräfte nicht unter Kontrolle hat und während eines Alptraums das halbe Stadtviertel abfackelt, ist ein Szenario das jede Stadtverwaltung gerne vermeiden möchte. Für die Eltern gilt es als große Ehre, ein solches Kind dem Clan beigesteuert zu haben.</p>
<p>Zusammengehalten wird die gesamte Clanstruktur vom sogenannten <strong>Empathischen Netz</strong> und dem <strong>Visionär.</strong> Die Natur dieses Netzes zu verstehen, ist der Schlüssel zum Verständnis der Clans und Kasten. Das Empathische Netz wird auf den Folgeseiten ausführlich erklärt.</p>
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		<title>Technolgie der Welt</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:36:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Lebensstandard und Technologie Der Kristalltechnik ist es zu verdanken, dass gewisse Annehmlichkeiten der Zivilisation quasi überall in den zivilisierten Nationen der Welt präsent sind. Der Lebensstandard ist vor allem auf dem Kontinent Borjanal besonders hoch, wo Kooperationen zwischen den Clans zu einem einheitlichen Bankwesen, öffentlichem Nah- und Fernverkehr, sowie fließend Wasser und elektrischem Licht in [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Lebensstandard und Technologie</b><br />
Der Kristalltechnik ist es zu verdanken, dass gewisse Annehmlichkeiten der Zivilisation quasi überall in den zivilisierten Nationen der Welt präsent sind. Der Lebensstandard ist vor allem auf dem Kontinent Borjanal besonders hoch, wo Kooperationen zwischen den Clans zu einem einheitlichen Bankwesen, öffentlichem Nah- und Fernverkehr, sowie fließend Wasser und elektrischem Licht in allen Haushalten geführt haben.</p>
<p>Die Unterschiede in punkto Lebensstandard und Technologie können jedoch von Clan zu Clan weit auseinanderklaffen. So hat die Stadt Jamak-Khor in Borjanal z.B. Magnetschwebebahnen, Luftschiff-Landeplätze, vollautomatisierte Haushaltshilfen, ein ausgeklügeltes Kanalisationssystem und Heizungen in allen Wohnungen, während der Clan der Grasläufer praktisch vor ihrer Haustür in Zelten lebt und nomadisch über die weiten Grasebenen wandert. Die Bewohner von Jamak-Khor haben eine saubere Technik, die auf dem subtilen Einsatz von Magie und Kristalltechnik basiert, während ihre Grenznachbarn, die Carbonier, schwere, qualmende, Maschinen mit Fossilbrennstoffen betreiben und keinerlei Bezug zu Magie haben.</p>
<p>Insgesamt ist der Bildungsstandard der Clans aber recht hoch: Lesen und Schreiben, mathematische Grundlagen und ein halbwegs fundiertes Allgemeinwissen sind der Standard aller größeren Clans, ob sie nun in funkelnden Städten oder erdigen Lehmhütten leben. Genetik, fortgeschrittene Biologie und chemische Kenntnisse sind das Fundament einer fortgeschrittenen Medizin, Industrie und Dienstleistungsgesellschaft, die gemeinhin auf Borjanal und Iskar als Standard gesehen werden kann. Auf dem Dschungelkontinent Vaskanti, dem surrealen Ael-Laqui und den Inselkontinenten Spire und Lusicar sehen die Umstände wieder etwas anders aus.</p>
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		<title>Die Götter und Magie</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:34:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Glaube und Wissen Religion ist auf dem Vitadon meistens keine besonders abstrakte Angelegenheit: Es gibt die Götter erwiesenermaßen. Sie ließen sich oft genug auf der materiellen Welt blicken, als dass man diese Tatsache leugnen könnte. Einige von ihnen sollen sogar einst selbst Sterbliche gewesen sein. Der Übergang von einer sterblichen Existenz zu einer unsterblichen, bzw. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Glaube und Wissen</b><br />
Religion ist auf dem Vitadon meistens keine besonders abstrakte Angelegenheit: Es gibt die Götter erwiesenermaßen. Sie ließen sich oft genug auf der materiellen Welt blicken, als dass man diese Tatsache leugnen könnte. Einige von ihnen sollen sogar einst selbst Sterbliche gewesen sein. Der Übergang von einer sterblichen Existenz zu einer unsterblichen, bzw. dem Göttlichen, ist oft eine sprichwörtliche Reise, die von besonders ambitionierten Seelen unternommen werden kann. Aber der simple Vorsatz genügt nicht: Die meisten transzendierten Götter hatten nie die Absicht, zu welchen zu werden.
</p>
<p>
Die Götter sind jenseits der materiellen Welt getreten und weilen in Ebenen, die als die <i>jenseitigen Reiche</i> oder die äußeren Ebenen bekannt sind. Sie sind pure und reine Essenz, die in einer Ebene existiert, die keine feste, elementarische, Form für Essenz bestimmt, wie es auf der materiellen Ebene der Fall ist. Von dort ist es möglich, Magie zu wirken, die auf der materiellen Welt undenkbar scheint. In den jenseitigen Reichen ist der Grundstoff des Universums jedoch noch formbar und flüssig. Nach sterblichen Maßstäben sind die Götter omnipotent und allwissend. Priester wissen, dass das leider nicht ganz richtig ist, aber es ist mehr als in Ordnung, wenn die meisten Gläubigen einfach davon ausgehen. Und nach den Maßstäben der irdischen Welt ist das auch korrekt genug.</p>
<p>Die vorrangige Aufgabe der Götter ist der Erhalt der Dynamik zwischen den kosmischen Kräften und die verschiedenen Lager der Götter, die Pantheons, haben dabei sehr unterschiedliche Aufgaben. Die, oft sehr weitreichenden und kryptischen, Ziele der Götter erfordern manchmal den Einsatz sterblicher Helfer auf der materiellen Ebene. Priester und besonders gläubige Menschen können von ihren Göttern Visionen empfangen und die Zeichen deuten, die sie ihnen in der Natur hinterlassen. Für einen direkteren Draht gibt es die Kaste der Templer, die eine besondere Bindung zu einer spezifischen Gottheit haben und als ihr Vertreter und ausführende Hand auf der materiellen Welt fungieren. Die Kräfte des Seins – enigmatische Entitäten von jenseits des Elementwalls – haben in der Schöpfung definiert, dass ein Gott nur in sehr extremen Umständen direkt in das Geschehen auf der materiellen Ebene eingreifen darf. Selbst Avatare, Kopien der göttlichen Körper selbst, die auf die sterbliche Welt entsandt werden können, haben nur eine begrenzte Haltbarkeit und können nur im Rahmen eines sehr restriktiven Paktes in den Verlauf des Schicksals eingreifen. Templer stellen einen trickreichen Workaround um dieses Problem herum dar.</p>
<p>Die Götter werden in drei Pantheons geteilt: Licht, Schatten und das Zwielicht. Die Götter des Lichts streben nach Ordnung, Harmonie und dem Erhalt der Zivilisation. Die Götter des Schattens versuchen, eben dieses Werk zu unterminieren oder geradeheraus zu vernichten und in ihrem eigenen, grauenhaften, Ebenbild neu zu erschaffen. Sie repräsentieren Chaos und Entropie. Die Götter des Zwielichts würden sagen, sie sind da, um die Dinge interessant zu halten. Zu moderat und den Sterblichen zu freundlich zugetan, um zum Schatten zu gehören, aber zu verschlagen und mit dem Chaos flirtend, um zum Licht zu gehören. Bei den Göttern des Zwielichts weiß man nie genau, auf welcher Seite sie gerade stehen und ihre Segnungen haben meistens eine Menge unsichtbarer Haken.</p>
<p>Magie ist eine Macht des Göttlichen. Sie verwendet die Schöpfungssprache Arcana oder die Schattensprache Krypta und wird am besten von jenen beherrscht, die dem Göttlichen zugetan sind. Tatsächlich haben die meisten Clans auf der ganzen Welt die strikte Regel, Magie in den Händen der Kasten zu lassen, die dafür geboren wurden, um mit ihr umzugehen. In einigen Clans gibt es schwere Strafen für verbotene Zauberei und selbst offizielle Magieanwender müssen Anträge stellen, um in den Grenzen ihrer Nation Magie wirken zu können. Andere Clans sind moderater und ermutigen sogar andere Kasten zum Studium der arkanen Künste, sofern dies in kontrollierter Umgebung passiert. Fast alle Clans verlangen eine Art Lizenz für Zauberei, wenn der Magier kein Akolyt, Skolar oder Templer ist. Nichtsdestotrotz ist der Einsatz von Magie für die meisten Clans eine alltägliche Angelegenheit, besonders im Militär, auch wenn der Durchschnittsbürger nur selten echte magische Wunder zu sehen bekommt.</p>
<p>In einer Welt, in der Magie physikalische Gesetze außer Kraft setzen und seltsame Wunder bewirken kann, scheint die Technik in den Hintergrund zu treten. Das stimmt so nicht ganz. Magie ist mächtig, ohne Zweifel, aber ein Kran bewegt schwere Lasten schneller und effizienter in die Höhe, als ein umständlich recherchierter Levitationszauber, den ein mächtiger Magier wirken müsste und den selbst dieser Magier nur eine arg begrenzte Dauer am Tag verwenden könnte. Es scheint im Übrigen wahrscheinlich, dass die meisten Clans ihre mächtigen Magier für wichtigere Dinge einsetzen wollen, als Bauunternehmen oder Fertigungsprozesse von Verbrauchsartikeln. Es gibt Ausnahmen, zugegeben, und wenn es schnell gehen muss, kann mit magischer Unterstützung Großes erreicht werden – aber der profane Einsatz von Magie wird im Großen und Ganzen vermieden. Immerhin ist jeder Zauber ein Eingriff in die Schöpfung und selbst die geduldige Göttin der Magie, Lune, ist irgendwann pikiert, wenn die göttliche Sprache, die sie den Menschen einst lehrte, ständig für Alltagsarbeiten eingesetzt wird, die man genausogut mit weltlicheren Mitteln erledigen könnte. Magie ist etwas Priesterliches, etwas Königliches – und ein König baut keine Pferdeställe oder Schankstuben.</p>
<p>Da ein Magier seine seelische Essenz investieren muss, um einen Zauber zu erzeugen, ist Magie auch zu kurzlebig, um dauerhaften Nutzen zu bringen. Die Kristalltechnik ist hier wesentlich vielversprechender, zumal ihre Effekte langlebig und mindestens genauso eindrucksvoll sind: Schwebekräne, die auf Gedanken reagieren, automatische Feuerlöscher und Straßenlaternen, die sich aktivieren, wenn die Umgebungshelligkeit sinkt, sind nur wenige Beispiele für die Wunder psionischer Kristalltechnik und das Argument, das Psioniker immer wieder heranziehen, wenn die ewige Debatte zwischen Magiern und Psionikern entbrennt, wessen Kunst denn nun besser oder wenigstens ungefährlicher sei.</p>
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		<title>Visionäre und mehr zum Netz</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:31:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Von einer einzigen Inkarnation gibt es nur einen einzigen, aktiven, in jedem Clan: Den Visionär. Der Visionär sitzt im Zentrum des Empathischen Netzes und kann alle Stränge erspüren. Er ist in kleinen Clans König und Herrscher seines Landes und in großen Clans weiser Berater und Oberhaupt des Rates der Nation. Wenn ein alter Visionär merkt, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Von einer einzigen Inkarnation gibt es nur einen einzigen, aktiven, in jedem Clan: Den Visionär. Der Visionär sitzt im Zentrum des Empathischen Netzes und kann alle Stränge erspüren. Er ist in kleinen Clans König und Herrscher seines Landes und in großen Clans weiser Berater und Oberhaupt des Rates der Nation. Wenn ein alter Visionär merkt, dass sein Tod naht, schickt er ein Impuls durch das Netz, so dass neue Visionäre geboren werden. Unter diesen Visionären kann eines Tages nur einer den Mantel des Visionärs seines Clans für sich beanspruchen. Für die anderen bleibt das Exil als <i>wandernder Visionär</i> oder ein hochgeschätzter Posten als Berater. Dieser ist zwar luxuriös und bequem, beinhaltet aber keine wirkliche Macht. Dem Visionär wird uneingeschränktes Vertrauen entgegengebracht – er ist die lebende Verkörperung all dessen, wofür der Clan steht und der <i>Clanfokus,</i> den er bestimmt, prägt alles, wonach der Clan in den kommenden Jahrhunderten seiner Regentschaft streben wird. Kein Visionär, der bei klarem Verstand ist, würde das Vertrauen seines Clans missbrauchen. Er tut gut daran, immer dafür zu sorgen, dass sein Volk weiß, woran es bei ihm ist, denn die meisten seiner phänomenalen Fähigkeiten des Wunder wirkens basieren auf dem uneingeschränkten Vertrauen und Glauben, den sein Clan in ihn setzt. Mit dem Tod des Visionärs würde, wenn die Lücke nicht von einem Nachfolger oder den Netzwächtern geschlossen werden kann, das Empathische Netz zusammenbrechen.</p>
<p>Die Entfernung aus dem Empathischen Netz ist ein, im höchsten Maße, traumatisches Erlebnis, das im besten Falle gnädige Ohnmacht, im schlimmsten Fall Wahnsinn hervorrufen kann. Aus dem Netz getrennt, verliert ein Mensch für einige Wochen die Fähigkeit, seine mystischen und außerordentlichen Kastenfähigkeiten zu verwenden, bis er gelernt hat, sie ohne das Netz zu benutzen. Die Inkarnation der Netzwächter ist, unter anderem, dafür verantwortlich, Pannen im Empathischen Netz oder in irgendeiner Form korrumpierte Stränge zu finden und zu reparieren. Im höchsten Notfall können große Gruppen dieser Inkarnation sogar versuchen, das Empathische Netz im Notfall aufrecht zu halten. Die Netzwächter sind auch die Elitegarde des Visionärs, da sie den Clan sehen können, wie er ihn sieht und ein winziges Fragment seiner Macht über das Empathische Netz teilen. Netzwächter werden auch manchmal zu Rate gezogen, wenn es darum geht ein bestimmtes Individuum zu finden oder eine Schwangerschaft zu verhindern, bzw. zu ermöglichen. Offiziell dürfen Netzwächter nur auf direkte Anweisung des Visionärs in das Empathische Netz eingreifen (sofern kein Schaden behoben werden muss), aber auch Netzwächter sind nur Menschen…</p>
<p>Die Mitglieder der Inkarnationen sind praktisch &#8220;Eigentum&#8221; der Stadt, bzw. des Clans und der Nation. Sie haben eine gewisse Freiheit, aber der Clan erwartet von ihnen, dass die investierte Spezialausbildung sich in irgendeiner Form auch rentiert. Die meisten Mitglieder der Spezialkasten sind in irgendeiner Form Teil des Clanmilitärs und bleiben in diesem Feld. Andere werden zu Spezialisten berufen, die von ihrem Clan auf besondere Missionen entsandt werden. Andere wiederum erlangen ultimative Freiheit. Dies kostet jedoch eine nicht unerhebliche Summe, da der Clan in so einem Fall die komplette Ausbildung des Individuums zurückgezahlt haben will. Abenteurer, die auf Sondermissionen zu unerwarteten Reichtümern gekommen sind, fallen oft in diese Kategorie und praktisch jeder Clan toleriert einen gewissen Anteil an freigeistigen Abenteurern, solange diese den guten Namen des Clans in fremden Ländern wahren oder wenigstens sauber ihre Spuren verwischen. Es gilt als gutes Karma vor den Göttern, Leute zu haben, die neue Wege beschreiten und das Ansehen des Clans in fremden Ländern mehren. Das Ansehen von Abenteurern ist jedoch in jedem Clan anders: in einigen werden sie als Helden gefeiert, in anderen gelten sie als sittenlose Unholde und Nestbeschmutzer. In manchen Clans kommt es immer darauf an, wen man fragt.</p>
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		<title>Clans und Kasten</title>
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		<pubDate>Sat, 26 Feb 2011 15:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Craze</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Die Clans Um den Vitadon zu verstehen, hilft es, die Wesen zu verstehen, die auf ihm leben. Die Menschheit stellt die dominante Spezies der Welt dar. Felinoiden, Drakonier, Mezankii, Kobolde, Azhra und andere Halb-Humanoiden stellen alternative Zivilisationsmodelle dar, sind aber in der eindeutigen Minderheit. Die menschlichen (und einige der nicht-menschlichen) Clans werden durch etwas verbunden, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Die Clans</b><br />
Um den Vitadon zu verstehen, hilft es, die Wesen zu verstehen, die auf ihm leben. Die Menschheit stellt die dominante Spezies der Welt dar. Felinoiden, Drakonier, Mezankii, Kobolde, Azhra und andere Halb-Humanoiden stellen alternative Zivilisationsmodelle dar, sind aber in der eindeutigen Minderheit. Die menschlichen (und einige der nicht-menschlichen) Clans werden durch etwas verbunden, was ihnen eine formidable Koordinationsfähigkeit gibt – eine mentale, unterbewusste, Verbindung zwischen allen Mitgliedern desselben Stammes oder Clans, die eine Art kollektives Unterbewusstsein darstellt und der Speicher für das verborgene Geheimwissen des Clans und Quelle seiner besonderen Fähigkeiten ist. Diese Verbindung wird <i>das Empathische Netz</i> genannt. Dieses Netz kann als eine Art unsichtbares Band verstanden werden, das alle Mitglieder eines Clans miteinander verbindet. Es wird stärker und auffälliger, je enger jemand mit einem Clanskollegen verbunden ist und ist, für entsprechend sensitive Personen, ein leuchtender Strang von intensiver Stärke unter Liebenden und direkten Blutsverwandten. Für die meisten Leute ist es jedoch unsichtbar und unspürbar. Das Empathische Netz hilft, bestimmte Abläufe im Alltag automatisch zu koordinieren: Es gibt Spezialisten (wie Reparaturmannschaften oder Wachen) ein Gefühl dafür, wo sie gerade gebraucht werden und reguliert die Verteilung der Geburten. Gerade letzteres ist relevant: Das Empathische Netz kann nicht nur regulieren, ob es überhaupt Nachwuchs im Clan gibt oder nicht – es kann auch regulieren, welche <i>Kasten</i> geboren werden und in welcher Verteilung. Dies geschieht normalerweise automatisch durch das allgemein empfundene Bedürfnis des Clans, kann aber vom <i>Visionär</i> oder den <i>Netzwächtern</i> gezielt gesteuert werden.</p>
<p>Jeder Mensch auf dem Vitadon gehört einer bestimmten Kaste an. Die Kaste ist etwas, das man sich nicht aussucht und von dem niemand bestimmt, das man in sie hineingehört – man wird als Mitglied seiner Kaste geboren. Die einzelnen Kasten unterscheiden sich tatsächlich sogar genetisch voneinander, obwohl jeder Mensch die Erbinformation aller Kasten in sich trägt. So ist es durchaus denkbar, dass ein Paar aus einem Soldaten und einer Begabten einen Proto zur Welt bringt.</p>
<p>Das &#8220;Volk&#8221;, das Rückgrat des Clans, sind diejenigen, die durch ihre alltägliche Arbeit helfen, die große Maschine ihrer Nation am Laufen zu halten. Vom einfachen Bauern auf dem Feld bis hin zu hochpromovierten Fachakademikern in den großen Universitäten der Städte des Clans. Nicht alle haben jedoch das Schicksal, simple Arbeiter zu werden – das Potenzial der Kasten entschlüsselt sich erst auf dem Pfad der <i>Inkarnationen.</i> Jeder Clan finanziert ein gewisses Pensum an besonderen Ausbildungsstätten, in denen die Talente bestimmter Kastenmitglieder in eine zielgerichtete Form gebracht werden.</p>
<p>Im Gegensatz zu den Arbeitern haben die <i>Inkarnationen</i> einen wesentlich engeren Fokus. Sie sind speziell für eine bestimmte Aufgabe geschaffen und besitzen außerordentliche Kräfte, die das volle physische und mystische Potenzial ihrer Kaste in einem bestimmten Aspekt nutzen. Da wären z.B. die Krieger, die außerordentliche körperliche Eigenschaften und sehr schnelle Wundregeneration haben, die Agenten, die ihre Gestalt ändern und fremde Gesellschaften infiltrieren können oder die Kristallmeister, deren ungewöhnliche Brillanz, gepaart mit ihren übernatürlich-mentalen Kräften, Forschung und Entwicklung im Rekordtempo vorantreibt.</p>
<p>Die Ausbildung zu einer Inkarnation beginnt meist früh im Kindesalter (meist um das 6. Lebensjahr herum) von ihren Familien getrennt und im engen Kreis ihrer Inkarnationsakademie erzogen und trainiert, da ihre Kräfte ohne professionelle Anleitung jener, die selbst solche Fähigkeiten besitzen, schnell zu einer Gefahr für ihre möglicherweise normalsterblichen Eltern werden können. Jeder Clan handhabt familiäre Bindungen, Ehe und Erziehungsansprüche anders, aber der Grundkonsens ist, dass die Kasten für die Erziehung ihrer Zugehörigen zuständig ist.</p>
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